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 Les différentes races jouables

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MessageSujet: Les différentes races jouables   Les différentes races jouables I_icon_minitimeLun 17 Jan - 22:08

Les différentes races jouables Races


Voici un descriptifs des différentes races intelligentes du monde de Dragon Age, jouable sur le forum.
Elles serons présentées dans ce topic dans l'ordre de l'image de référence ci dessus.

Sommaire.

source : dragonage.wikia.com


Dernière édition par Le MJ le Mar 18 Jan - 10:06, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les différentes races jouables   Les différentes races jouables I_icon_minitimeMar 18 Jan - 0:27

LES QUNARIS


Les différentes races jouables Bannireracequnari


DESCRIPTION GÉNÉRALE


Les Qunaris sont une espèce d'humanoïdes imposants originaires des regions de Par Vollen et de Seheron, dans le nord de Thedas. Ils arborent une peau sombre souvent agrémentée de tatouages ; leurs cheveux sont toujours exclusivement blancs et sont généralement attachés en arrière pour faciliter le combat. Ils possèdent également des oreilles pointues ainsi que des yeux vifs et perçant, allant du mauve au rouge voire jaune selon les individus. Il est reconnus que les Qunaris sont physiquement plus grand et plus robuste que les humains et de nombreuses rumeurs font mention de leur force physique impressionnante. Les mâles Qunaris adultes font généralement entre 1m90, pour les plus petits, et jusqu'à plus de 2m40 pour les individus les plus imposants. En ce qui concerne les femmes elles sont généralement plus élancée et moins grande, entre 1m70 et 2m20, mais elle possèdent elles aussi une musculature naturellement supérieure à la majorité des races de Thedas.

Cela n'est pas connu de tous mais la plupart des Qunaris ont des cornes. En effet certains sont nés sans elles, phénomène qui n’est pas considéré comme un handicap ou une malformation au sein du peuple Qunari. Au contraire, les individus nés sans cornes ont tendance à êtres considérés spéciaux et occupent souvent des poste particuliers dans la société Qunari comme émissaire auprès des autres races par exemple. Cependant vouloir retirer ses cornes est souvent considéré comme une insulte aux traditions chez les Qunaris, ainsi ceux n'en possédant pas ou plus sont soit des individus importants, soit des paria.

Il est important de noter que les Qunaris n’emploient pas de noms pour se différencier entre eux, mais bien des titres. En effets, leurs noms sont en fait des sortes de combinaisons entre le rang et les antécédents généalogiques de chaque individu et ne sont utilisés que par les Tamassrans pour les recensements. Hors de cet usage, les Qunaris s 'appellent presque exclusivement par leurs rang respectif, phénomène propre à cette éspéce à forte tradition martiale.
On ne trouve que peu de Qunari hors de leur patrie d'origine, ci ce n'est en temps de guerre, mais il n’est pas rare de rencontrer des mercenaires solitaires de haute volée un peu partout dans Thedas.

Les différentes races jouables Qunari2

HISTOIRE


Les Qunaris ne sont arrivés que relativement récemment dans la région de Ferleden, majoritairement par bateau de guerre il y à de cela quatre siècles environs.
Si par le passé, ils ont menacé de conquérir tout Thedas, les Qunaris sont actuellement impliqués dans une guerre pour la domination du nord contre L'empire Tevintide.
Ils semblent d'ailleurs plus avancés technologiquement que les cultures natives de Thedas, possédant par exemple de lourds cannons et une flotte de guerre impressionnante.
Le Beresaad est le nom officiel de l'une des division de l’armée Qunari. Selon Sten, la division Beresaad sert en fait de avant-garde pour les gros des troupes, des sortes d'éclaireurs de choc en quelque sorte.
Les Qunaris ne disposent pas d'autant de mages que les autres royaumes, cela est en partie du à l'une de leur tradition affirmant que s'ils sont surpris en train d'utiliser de la magie interdite, leur langue est coupée.
Par le passé, plusieurs Marches Exaltées ont été menées contre les Qunaris, entrainant la perte de la majorité de leurs terres sur le continent. Kunt-aar, au nord de Rivain est la seule région non-insulaire qu'ils possèdent encore à ce jour.
Quand les Qunaris envahissent une région ils en capturent les citoyens, et leur offrent ensuite l'opportunité de se convertir à leur philosophie ( Le Qun ), ou d'être envoyé dans des camps de prisonnier. En cas de résistance cependant, ils sont massacrés sans pitié. Les Thedosiens ( Habitants de Thedas ), convertis au Qun affirment ressentir de la compassion envers ceux qui ont choisi de ne pas s'y rallier. Ainsi pendant les Marches Exaltées, la Chantrie fut plutôt surprise de voir qu'une bonne partie d'anciens fidèles avaient volontairement rejoint les rangs du Qun.


SOCIÉTÉ


Les Qunaris n'ont pas de "famille" comme nous l'entendons. Ils ne se marient pas ni ne choisissent leur partenaire. Les Qunaris ne savent même pas à qui ils sont liés. Un Qunari considère ses collègues de travail comme sa véritable famille.

Le prénom d'un Qunari n'est pas ce que nous considérons comme un nom. Pour eux, c'est comme un numéro de sécurité sociale. C'est l'information que les Tamassrans utilisent pour garder une trace de la lignée d'un Qunari. Ce n'est pas quelque chose avec lequel ils s'identifient ou s'interpellent entre eux. Le nom courant d'un Qunari est son titre. Les titres sont différenciés en fonction du grade et de la tâche.

Les Tamassrans (=prêtre ou enseignant)élèvent tous les enfants, leur donne un enseignement général et les évaluent. Le rôle d'un Qunari est officiellement décidé lorsqu'il atteint l'âge de douze ans. Les Tamassrans font passer beaucoup de test mais rien qui n'exige un crayon. Ils ont une longueur d'avance sur le processus d'éducation, puisque ce sont eux qui contrôlent le "programme d'élevage sélectif des Qunaris".

Les Tamassrans ont beaucoup d'influence. C'est surtout un rôle destiné aux femmes (comme pour toutes les tâches administratives). Ces rôles influents donné aux Qunaris de sexe féminin sont susceptible d'entraîner un étranger à penser que ce sont les femmes qui dirigent la société Qunari. Pourtant, ils n'ont pas la même approche du commandement que nous. On peut bien dire que c'est le cerveau qui dirige le corps, mais qu'en est-il du cœur, des poumons, de l'estomac? Selon les Qunaris, ils font partie d'un tout.

Les Qunaris croient que les hommes et les femmes sont par nature prédisposés à certaines tâches : peu importe combien un homme montre son aptitude pour la gestion, il ne sera pas aussi bon qu'une femme, donc il ne sera jamais considéré comme efficace pour le mettre dans un rôle ou une femme pourrait mieux servir. Les Tamassrans trouveraient quelque chose d'autre ou il a montré ses aptitudes et l'affecteront autre part.

Les Qunaris ont été élevés pour avoir des rôles spécifiques pendant un temps très long. Leur arbre généalogique n'est pas ce qui les prédisposeraient à adopter tel ou tel rôle : c'est plus comme un pedigree. Même l'élevage ne détermine pas la tâche assignée. Si un Qunari a été élevé pour être un soldat mais s'avère plus intellectuel, les Tamassrans peuvent le mettre dans la sacerdoce, la recherche technologique portant sur les armes, le Ben-Hassrath (=Qunari qui se charge de faire respecter le Qun), le maintient de l'ordre public ou autre chose qu'il demanderait, selon ses capacités.

Tous les Qunaris ont un outil qui fait référence à leur rôle dans leur société. Pour les soldats, ces outils sont toujours des armes. Dans le cas de soldats au moins, perdre son arme revient à perdre son âme , le Qunari serait alors considéré comme un "Tal'Vashoth" et exécuté à vue.

Les magiciens sont présents chez les Qunaris. Nommés les Saarebas (du mot Qunari "Bas" qui veut dire un objet/une chose), ils sont considérés comme des outils défectueux, mais les Qunaris ne les éliminent pas. Les mages Qunaris sont littéralement tenus en laisse par un Arvaad (leur "maître"). Ceux qui sont découverts en train d'utiliser la magie se font couper la langue, de telle sorte qu'ils ne puissent plus communiquer avec l'immatériel et éventuellement tenter de corrompre quelqu'un d'autre.

Les Qunaris n'ont pas de monnaie. Les "marchands" dans les villes Qunaris ont la tâche de distribuer les biens de manière appropriée. Les Qunaris n'achètent ni ne vendent des choses entre eux.

Les Qunaris n'associent généralement pas l'accouplement avec l'amour. Ils tombent amoureux. Ils ont des amis. Ils forment des liens affectifs avec d'autres gens. Ils n'ont tout simplement pas à dormir avec d'autre pour l'exprimer. Et s'ils le font, ils se font rééduquer par le Ben-Hassrath. Si une telle chose s'est produite et à produit un enfant, cet enfant serait élevé comme n'importe quel autre Qunari : il serait évalué par les Tamassrans et on lui attribuerait un emploi. Les Qunaris ne perdent pas inutilement leur population.

Le Triumvira est le corps gouvernant de toute la société Qunari. Ils sont trois individus complémentaires qui représentent une parfaite trinité. Arishok le corps, Arigena l'esprit et Ariqun l'âme, sont les trois piliers de la société Qunari.
Trois personnes qui sont à la tête de leurs "sections" respectives, ils régissent tous les Qunaris en vertu de la "Nation qui doit être". L'Arishok régit les soldats, l'Arigena régit les artisans et l'Ariquin régit la prêtrise.


RELIGION


Le peuple Qunari croit exclusivement en la philosophie du Qun, une religion évangélique et violente basée sur les écrits de l'illustre ashkaari Koslun. Le principe de cette philosophie est que chaque individu, vivant ou non, a un rôle précis à jouer dans la société, peut importe si ce rôle est spirituel ou mondain. Par exemple, certains Qunaris peuvent être élevés comme des soldats à un très jeune âge. Ils sont donc entraînés continuellement pour qu'ils deviennent des êtres puissants physiquement, disciplinés et stoïques, adhérant par le fait même au code d'honneur tel qu'il est défini dans le Qun. Souvent considérés comme fanatiques, les Qunaris sont très jeunes préparés à faire la guerre pendant presque toute leur vie. Aussi, ils cherchent continuellement à "éclairer" les autres peuples de Thédas en transmettant les principes du Qun.

Les Qunaris vivent sous les règles du Qun presque aveuglément, et ils pensent machinalement que c'est leur devoir de convertir les incrédules, de donner à ces derniers une place au sein du Qun. Même si les Qunaris ont souvent tenté de commercer avec les autres peuples et nations, c'était pour évaluer la taille d'adversaire potentiels, plutôt que d'accumuler des ressources ou de la richesse.

En soit, les Qunaris ne croient pas en des divinités particulières, et ils pensent sérieusement que le concept d'intégrer un individu invisible et omniprésent qui n'attend que la mort pour juger est complètement risible. Ils tolèrent néanmoins le déisme dans les populations converties à Rivain et Seheron. Toutefois, ils pensent que les habitants commencent seulement le chemin éclairé de la connaissance de soi, et qu'ils vont jeter ce genre de superstition par la suite.

Les Qunaris qui ont abandonné la philosophie du Qun sont honteusement surnommés Tal'Vashot et sont condamnés à vivre bien loin de leurs terres natales. Ces derniers, ne pouvant retourner sur les territoires qunaris, travaillent souvent comme mercenaires. Les Qunaris considèrent leurs armes comme une partie de leurs valeurs; une partie d'eux-mêmes. Un soldat Qunari ne doit jamais être séparé de son épée; celui qui se sépare de son arme est un être honteux et qui sera probablement exécuté à son retour dans sa terre natale


Les titres chez les Qunaris


Arishok = Fait partie du Triumvirat. Le chef des armées.
Arigena = Fait partie du Triumvirat. Le chef des artisans.
Ariqun = Fait partie du Triumvirat. Le chef des prêtres.

Antaaam = Un ordre Qunari qui veille à ce que le Qun soit respecté. Ce sont eux qui appliquent les sentences.
Armaas = Un marchand.
Arvaad = Un "maître" du Saarebas.
Ashaad = Un membre d'une troupe d'infanterie.
Ashkari = "Celui qui cherche" Rapport aux scientifiques, philosophes, ...
Ben-Hassrath = Qunari chargé de faire respecter le Qun.
Imekari = Un enfant.
Karashok = Un membre d'une troupe d'infanterie privée.
Kithshok = Un chef militaire de l'armée de Seheron. Ils sont également en charge des négociations commerciales entre les Qunaris et les commerçants étrangers dans les ports.
Qunoran Vehl = Quelqu'un qui a remporté une grande victoire au nom du Qun. (La plupart sont déclarés de ce titre après leur mort, comme un saint.)
Saarebas = "Une chose dangereuse", le mot Qunari qui désigne les mages.
Sten = Le commandant d'un peloton d'infanterie.
Tal'Vashoth = Un Qunari qui a abandonné le Qun, techniquement exilé.
Tamassran = Un prêtre ou un enseignant.
Viddathari = Une personne qui a été récemment convertie aux principes du Qun.
Bas'Saarebas = Un mage qui ne fais pas partie du Qun.
Qamek = Un ouvrier inconscient qui a refusé de se convertir au Qun.
Karataam = Un groupe de Qunari mage et leurs maîtres.

Expressions Qunari :


Asit tal-eb = "La façon dont les choses sont censées être." Un principe de conduite de la philosophie Qunari; "Il est à."
Ataash Varin kata = "En fin de compte réside la gloire."
Arishokost. Maaras shokra. An'am esaam Qun: " La paix, Arishok. Il n'y a pas de raison pour combattre. La victoire est dans le Qun."
Bassra Vashedan = Utilisé pour se référer aux idées non Qunari, et parfois, aux gens "inepties étrangères."
Maraas imekari = "Un enfant sans bêlement de sens."
Maraas toh ebra-shok = "Vous êtes seul basalit-an." C'est ce que dit l'Arishak à propos de Hawke si ce dernier (dernière) a gangé son respect auparavant.
Nehraa sataa karasaam = signification inconnue. Parlé par l'Arvaarad à ses hommesdans la quête du Saarebas.
Nehraa aqun ebra kata Arvaarad = signification inconnue. Parlé par Arvaarad sur le Saarebas, résultant de son exécution volontaire lorsqu'il a le choix de se soumettre au Qun.
Shok ebasit hissra. Meraad astaarit, meraad itwasit, aban aqun. Maraas shokra. Anaan esaam Qun = "... La lutte est une illusion. La marée monte, la marée descend, mais la mer est immuable Il n'y a rien pour lutter contre, la victoire est dans le Qun." Extrait du Qun des "Prières Qunari pour les morts".
Teth a = Un appel à l'attention ou avertissement.
Vinek kathas = l'ordre d'attaquer ou tuer. Un autre sens possible est "Saisissez-les"

Ataash Qunari = Gloire au Qunari !
Nehraa Beresaad = Pour l'avant-garde!
Katara, bas = Meurs, chose!
Ebost Issala = Retourne à la poussière !
Ashkost say hissra = rechercher la paix avec vos dieux!
Nehraa Kadan = Pour mes frères!
Anaan esaam Qun = Victoire du Qun!
...


Spoiler:
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MessageSujet: Re: Les différentes races jouables   Les différentes races jouables I_icon_minitimeDim 23 Jan - 18:18

LES HUMAINS


Les différentes races jouables Bannireracehumain


DESCRIPTION GÉNÉRALE


Les humains sont la race intelligente la plus représentée du continent de Thedas mais également la plus belliqueuse. En effet, contrairement aux autres peuples du monde, les humains ne sont pas du tout soudés. Chez eux pas de solidarité raciale comme chez les nains ou les elfes ni la fraternité du Qun propre aux Qunaris. Le caractère humain n'est pas généralisable, et leur grande diversité est à la fois leur force et leur faiblesse. Ainsi ils n'ont été unit sous la même bannière que quatre fois dans toute l'histoire de Thedas, la dernière fois remontant à plusieurs siècles.
Cependant, il est amusant de noter que malgré leurs différences, la quasi totalité des sociétés humaines ont une religion commune et suivent ainsi toute les enseignements de la chantrie.

On peu distinguer parmi ces société trois grandes nations principale à grande majorité humaine. Le royaume de Ferelden tout d'abord, est peut être la plus cosmopolite, de par la proximité de la citée naine d'Orzamar et des nombreux clan Dalatien parcourant les foret du royaume. Malgré cette mixité, ce sont les humains qui tiennent la noblesse et contrôlent la famille royale, ce qui relègue bien souvent les autres races aux rang les plus bas de la société, en particulier dans les villes.
L'empire d'Orlaïs est, quand à lui, très majoritairement humain, mais les elfes y sont un peu mieux considérés que dans les autres nations, ce qui ne change pas le fait qu'ici encore ce sont les humains qui ont accès aux poste à responsabilité et qui dirigent les maison nobles.
Enfin l'empire Tevintide, l'une des plus ancienne nation encore en place, pratique toujours l'esclavage des elfes. La xénophobie des Tevintide est une chose connue et l'empire à une réputation particulièrement douteuse partout sur le continent. C'est d'ailleurs le seul pays humain à être en guerre ouverte avec les Qunaris et à ne pas épouser le culte du créateur.


HISTOIRE


Empire Tevintide


Avant le premier Enclin, l'Empire Tevintide conquit Elvhenan, la patrie des Elfes, et réduisit ce peuple en esclavage. Il est toujours légal de vendre des Elfes en esclavage en Tevinter, et beaucoup d'Elfes choisissent de se vendre comme esclave pour aider aux subventions de leurs familles. Il en résulte que de nombreux Elfes Tevintides qui ne sont pas esclaves vivent bien mieux que n'importe quels autres Elfes dans d'autres pays, même si les esclaves subissent le triple pour cela.

Avant d'embrasser la cause de la Chantrie, les Tevintides vouaient un culte aux Anciens dieux-dragons aujourd'hui disparus.

Durant l'Âge des Tours, il y a eu un débat afin de savoir si Andrasté était vraiment d'essence divine. La Chantrie de l'empire Tévintide avait la conviction qu'elle ne l'était pas, ce qui a conduit au schisme de la Chantrie et la création de la Chantrie Imprériale, vue comme une religion distincte. Elle est drigée par un homme divin, officieusement connu sous le nom de "Noire" Divine. Son autorité, et même l'existence de la Chantrie Impériale n'est pas reconnue par la Chantrie d'Orlaïs. De même, la Chantrie Impériale refuse de reconnaître l'autorité Orlésiane sur la Chantrie et sa "Blanche" Divine.

Dans le passé, principalement durant l'Âge Noir, l'Empire Tévintide a subit plusieurs Marches Exaltées déclarée par la Blanche Divine ou les tensions entre Orlesiens et Tévintides s'échauffaient.

À la fin de la nouvelle Marche Exaltée, l'Empire n'a pas pris part à l'accord de Llomerynn qu'ont passé les autres nations des Hommes, et en tant que tel, Tevinter et Qunaris sont dans une guerre constante, tout les deux luttant pour la domination du Nord de Thédas.


Orlaïs


Grâce à l'Impératrice, qui met l'accent sur l'art et l'éducation en Orlaïs, l'aristocratie à commencé à promouvoir le savoir et les arts, menant à une renaissance culturelle de toutes sortes. Cela a également mené plusieurs grands penseurs Orlésiens à rejoindre la cour d'Orlaïs.

La culture Orlésianne s'oppose aux goûts "rugeux" et "pratique" de Férelden. Elle est considéré comme "raffinée", "courtoise", "sophistiquée", composé de mobilier élégants et de parfums odorants.

La société aristocratique est vicieuse et marquée par l'envie de pouvoir des puissants. Les nobles Orlésiens ont souvent recours aux bardes dans leurs tribunaux pour leur faire jouer des rôles d'espions, d'assassins ou de saboteurs. Les Nobles accueillent ces artistes en sachant pertinemment que ce sont des espions. Essayer de les déjouer est un plaisir que les aristocrates Orlésiens arrivent difficilement à réfréner.


Ferelden


Ferelden fut conquis par Orlaïs il y a un siècle de cela, quand le roi Darlan régnait, mais il a été libéré grâce aux efforts de Loghain Mac Tir et du roi Maric Theirin, petit fils du roi Brandel. À cause de cela, bon nombres de Fereldiens vouent une haine particulière aux Orlésiens.
Le roi Cailan Theirin était le souverain actuel avant qu'Alistair, la reine Anora à ses côtés, ne prenne sa place après sa mort dans la bataille d'Ostragar.


SOCIETE


Les société humaine sont plutôt diverse et variée et on peut trouver, toutes sortes d'organisations dans l'histoire de Thedas.
Aujourd'hui les trois nations principales ne sont pas très différentes les unes des autres, basées toutes trois sur système de rang assez comparable aux castes naines.
Pour l'empire Tevintide, ce sont les mages qui forment la caste dirigeante. En effet l'empire est une magocratie, les déscisions politiques, sociales et militaires sont gérées par les ordres de magiciens et le dirigeant suprème de l'empire est nommé l'Archon Imperial, il est le plus haut magicien de l'ordre. Les magister dirigent ainsi l'empire d'une mains de fer répandant la parole des anciens dieu qui, d'après les légendes leurs auraient transmit la connaissance de la magie, s'opposant au Créateur.

L'empire d'Orlaïs est dirigé par l'impératrice Celene I et sa famille, descendants du fondateur de l'empire, Kordillus Drakon ; également à l'origine de l'établissement de la Chantrie. Ainsi l'Eglise du Créateur joue un rôle très important dans l'empire Orlésien.
Juste en dessous de la famille impériale vienne une multitude de maison aristocratique en guerre perpétuelles pour toujours plus de pouvoir et de richesses. Les querelles pour être continuellement au plus prés de la famille impériale se font systématiquement en coulisses, faisant de l'aristocratie Orlésienne l'une des institutions les plus corompue et vicieuse de tout Thedas. Le jeux des alliances et des luttes de pouvoirs incessantes au seins de ces maison font la fortune des nombreuses organisations d'assassins et de voleurs du continent et le malheurs des classes inférieures, subissant parfois le contrecoup d'un changement d'autorité dans un fief ou une citée.
Heureusement pour la population, les règles de l'aristocratie restent très restrictives et la Chantrie ne trempe généralement pas dans les intrigues de cours offrant une certaine stabilité aux citoyens de l'empire.

Enfin, pour ce qui est du royaume de Ferelden, il est traditionnel que ce soit un roi qui soit au commande. Celui ci peut compter sur une noblesse forte, répartie sur tout le territoire et en charge de maintenir la cohésion du royaume. Elle est divisée en une série de titre, qui possèdent chacun une fonction vitale au seins du royaume. Au bas on trouve les chevaliers, fils ou filles issus de famille nobles, on utilise d'ailleurs communément l'appellation « Ser » comme marque de politesse et de respect envers les nobles. Même si ces personnes ne sont pas initiées au combat, ce qui est rare parmi la noblesse de Ferelden, elles gardent tout de même le titre de chevalier.
Ensuite viennent les Bann, ils ont en charge une partie d'un territoire sous la protection d'un Iarl, ils doivent administrer le comté dont ils ont la charge et en défendre la population.

Les Iarl quand à eux sont nommés par les Tyern, ils sont responsable d'une forteresse d'importance sur le Tyernir et doivent être les premiers apporter leurs soutient aux Bann en cas de guerre ou de crise grave. Ce titre est plus prestigieux que les Bann mais ils n'ont pas pour autant une autorité directe sur eux.
Enfin les Tyern ne rendent compte qu'au roi. Ils ont en charge de grandes parcelles du royaume et doivent appliquer les décret royaux dans chaque Tyernir et veiller à leur bonne marche. Les Tyern font également office de chefs de guerre. Ce sont des généraux aguerris qui ont le devoir d'unifier et de diriger les armées du Tyernir pour défendre le royaume. On peut les comparer à nos duc médiévaux. Le terme pour s'adresser aux Tyern est « Votre Grâce », hérité des Orlésiens.

Les Bann sont les seuls à ne pas avoir l'autorité nécéssaire à la convocation d'un conclave, le conseil rassemblant l'ensemble des grandes familles nobles de Ferelden.


Religion


L'organisation religieuse majoritaire de Thedas, la Chantrie, est aussi la religion la plus répandue chez les humains.
La Chantrie prêche la parole du Créateur à travers le Cantique de la Lumière qui retranscrit les enseignements d'Andraste, prophétesse et épouse du créateur. Cette religion fut mise en place il y a bien des siècles par Kordillus Drakon, le premier empereur d'Orlais et elle est depuis la religion commune aux nations humaines.

La Chantrie aimerait rallier les races non-humaines à leur cause, mais les Elfes et les Nains ne croient pas au Créateur et préfèrent garder leurs propres croyances, quand aux Qunaris, l'idée même de croire en un être divin est, pour eux, une marque de sottise. La Chantrie s'est fixé comme but de convertir toutes les races et les nations et de répandre le Cantique de la Lumière aux quatre coins du monde pour que tous puissent espérer le pardon du créateur.
La Chantrie est presque uniquement composée de femmes, les hommes rejoignant plutôt des ordres affiliés, comme les Templiers.

En l'honneur d'Andraste, ce sont les femmes qui dirigent la Chantrie. Celle qui dirige la Chantrie se nomme la Divine. Elle réside dans la Grande Cathédrale, dans la capitale d'Orlais, berceau de la Chantrie. En dessous on trouve les grandes prêtresses, dont le rôle s'apparente à des évêques. Chaque enclave de la chantrie est dirigée par une Mère Supérieure, qui as également en charge le Haut templier local. Le Calendrier Chantriste est utilisé partout en Thedas sauf dans l'empire Tévintide, c'est lui qui donne leurs noms aux âges de l'histoire ( âge du Dragon... ).
Le rite funéraire propre à la Chantrie, détaillé dans le Cantique de la Lumière, est l'incinération. A la manière d'Andraste, qui fut brûlée et dont l'esprit est monté rejoindre le trône du Créateur, les corps des fidèles doivent subir le même sorts pour que leur âme puisse rencontrer le Créateur.
La Chantrie est présente dans presque chaque village, ville, et cité.

Chantrie = l'organisation religieuse
chantrie = le bâtiment, le lieu de culte
( comme Église et église )

Les différentes races jouables Humain
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MessageSujet: Re: Les différentes races jouables   Les différentes races jouables I_icon_minitimeMer 26 Jan - 20:44

LES ELFES


Les différentes races jouables Bannireraceelfes

DESCRIPTION GÉNÉRALE


Les Elfes sont une race d'humanoides sveltes et élancés, aux traits fins et naturellement très agiles. Ils mesurent généralement une dizaine de centimètres de moins que les Humains et sont souvent considérés par ces derniers comme particulièrement beaux.

Les elfes qui parcourent Thedas aujourd'hui ne sont que le reflet d'être légendaires jadis immortels, divisés et éparpillés aux quatres coin du continent, mais ils ont gardé une dextérité et une finesse reconnue de tous.
Les elfes sont connus pour leur discretion, leurs habilité inégalée à l'arc et leurs compétences de chasseurs ou d'assassin selon leur extraction. Leurs mages ont la réputation d'être des puits de sagesse et de connaître nombres de languages anciens.

En Ferelden et en beaucoup d'autres régions de Thedas, ils sont considérés comme des citoyens de seconde classe, inférieurs aux Humains ; en particulier dans l'empire Tevintide ou ils sont fréquement réduit en esclavage.


HISTOIRE


Les Elfes de Thedas sont mortels, mais les légendes elfiques affirment que ce n'a pas toujours été le cas. Autrefois ils auraient été une race immortelle qui vivait en harmonie avec la nature et qui suivait le panthéon elfique des Faiseurs.
Les premiers Shemlen (" enfant pressé " en Elfique, pour désigner l'humain) à croiser leur route furent les mages de l'Empire Tévintide. Pendant une longue périodes les échanges entre l'Empire et les elfes prospérèrent et certains elfes se lièrent avec les Humains. Malheureusement ils découvrirent que les couples mixtes avec cette espèce n'engendrait que des Humains. Le metissage avec les Humains aurait ainsi engendré la mortalité des Elfes. De façon totalement inexpliquée, les elfes ayant des relations avec des humains se mirent à veillir lentement.
Par peur pour son immortalité, le peuple Elfique se fit plus distant, les couples mixte furent parfois mis à l'écart. L'Empire perçus ce changement de politique comme un signe hostile et réplica fermement en envahissant Elvhenan, la terre natale des Elfes. Après de longues années d'un siège sanglant, la ville légendaire fut complétement anéantie et les elfes survivants furent réduits en esclavage.
Ainsi, comme l'avait prédit leurs dieux, les Elfes perdirent leur immortalité. Les détails exacts de cette guerre sont perdus, mais des Artefacts elfiques trouvés dans des ruines de l'Empire suggèrent qu'Elvhenan fut pillé et ses richesses éparpillées .

Bien des siècles plus tard pendant la révolte d'Andraste, les elfes furent ses plus fidèles partisans dans son insurrection contre l'Empire. Ils la rejoignirent dans sa quête pour destituer les mages Tevintides et on leur accorda les Terres de Dales comme récompense une fois la victoire d'Andraste acquise. Ironiquement, bien que les Elfes aient eu la faveur d'Andraste pendant l'insurection, c'est la Chantrie qui sera responsable de la seconde déchéance de ce peuple.

En Dalatie, les Elfes rebâtirent leur patrie, et tentèrent de restaurer leurs traditions et leur culture. Pendant quelques années, les Humains, loyaux envers Andraste, continuèrent de considérer les Elfes comme leurs alliés. Mais au fil des générations, alors que le Cantique de la Lumière se répandait dans les nations humaines, les relations diplomatiques avec les Elfes se firent de plus en plus tendues, car ils refusaient d'être convertis.
La Chantrie mena finalement une Marche Exaltée en Dalatie, affirmant que les elfes s'en prennaient aux Humains. Ceci conduit à une siscion chez les Elfes.
Certains se rendirent et se plièrent à contre coeur au sort réservé par les humains en allant vivre dans les Bas-cloîtres, sortes de quartier ou seraient dorénavant cantonnés leurs semblables et il furent contraint de vénérer Le Créateur. Les autres elfes, refusant de se baisser ainsi la tête et d'être à nouveaux trainés dans la boue, formèrent les Elfes Dalatiens, du nom de leur nouvelle patrie. Ils formèrent des clans nomades et continuèrent de vénérer les Faiseurs tout en tantant de restaurer la culture oubliée d'Elvhenan.

Aujourd'hui encore le peuple elfique est ainsi divisé, et si les elfes " citadins " n'aiment guère les humains, les Dalatiens se montrent particulièrement méprisant et hostile envers cette race à l'origine de tout leurs malheurs.

CULTURE


Elfes "Citadins"


Les Elfes vivant dans les villes humaines sont généralement regroupés dans le bas-cloitre, un quartier qui leurs est réservé et où les conditions de vie y sont bien souvent misérables.
Ils ne sont cependant pas obligés d'y vivre, ils ont le droit de posséder une habitation autre part que dans ces quartiers pauvres, mais ils deviennent alors la cible principale des pillards car la milice ne prend que rarement leurs partis. Mais la ségrégation reste telle que peu de familles elfes réussisent à se sortir du bas cloitre.
La vie dans ce quartier est dure, considérés comme la lie de la population, le quartier n'est gardé que pour empécher les mendiant de trop en sortir, ainsi il n'est pas rare que des bandes de mercenaires descendent dans les quartier elfes avant la tombée de la nuit pour " s'amuser " un peu. Parfois même certains nobles envoient des hommes de mains pour enlever de jeunes elfes pour assouvir leurs desirs les plus vils.

Le plus déplorable est bien souvent l'inaction de la milice face à ce genre d'exactions pérpétré en plein jours. Et si la situation venait à dégénérer, c'est bien souvent les habitants du bas cloitre qui finissent par prendre les coups. Mais ces phénomènes n'arrivent heureusement pas si souvent et il est fortement déconseillé aux humains de pénétrer dans le bas-cloitre à la nuit tombée.

Parfois il arrive qu'une maison noble aux intentions honorable, vienne choisir une famille ou quelques individus pour leurs proposer une vie comme domestiques. C'est l'un des sort les plus enviable que l'ont puisse connaître en étant un elfe issu du bas cloitre, a conditions de tomber sur les bons employeurs.

Elfes Dalatiens


Ces Elfes vivent en nomades, parcourant tout Thedas en formant de grande caravanes. Les Dalatiens se sont donné comme but de restaurer et de préserver la cultures de leur ancienne civilisation. C'est pour cela qu'ils cherchent et resencent souvent les anciennes ruines elfiques. Ils vénèrent toujours le panthéon elfique des Faiseurs et chaque membre adulte d'un clan se voit tatouer par le sang le symbole du dieu de son choix.
Voyangeant généralement dans les régions reculées de Thedas, ils transportent avec eux de grandes caravanes en bois, appellées aravel, tirée par des sortes de grand cerf blanc (Les Hahl). Ils sont aussi connus pour être les seuls à savoir forger l'écorce de fer, un matériaux unique semblable à de l'écorce chitineuse à la fois plus résistante, plus souple et plus légère que l'acier.

Les Efes Dalatiens tendent à rester entre eux et à éviter le contact avec les Humains, mais il n'est pas rare qu'ils en croisent. Il arrive qu'ils s'installent occasionnellement près de villages pour faire du commerce. S'ils sont traités avec hostilité, ils n'hésiteront pas à s'en aller rapidement, même si certains cherchent à rester, ce qui a généralement des conséquences néfastes pour le clan.

Les Dalatiens sont connus pour traiter leurs frères citadins " d'oreilles plates ", certains d'entre eux pensant qu'ils ne sont pas moins que des animaux pour les humains, le terme oreilles plates faisant référence au fait qu'ils soient considérés comme des humains, mais à l'intérieur.

La longévité des Elfes Dalatiens commence à augmenter lentement au fur et à mesure qu'ils passent des années sans la présence d'Humains. Cependant, la pluparts pensent qu'ils ne redeviendront jamais immortels.
Les clans dalatiens peuvent également être très différents entre eux, certains peuvent s'entendre très bien avec les Humains, tandis que d'autres peuvent aller jusqu'au vol ou au banditisme. Généralement, les Dalatiens de Ferelden sont neutres avec les Humains, mais quelle que soit les tribus, les elfes dalatiens restent très méfiants envers les humains et ne leurs accordent que rarement leur confiance. Exeptions notable des représantants de l'empire Tevintides, qu'ils abattent a vue ou fuient comme la peste.

Les clans se rencontrent rarement sur les routes mais une fois tout les dix ans environs, tous se regroupent afin que les archivistes des clans puissent échanger leur savoir.
Les elfes nomades vivent par un code appelé Vir Tanadahl : " La voie des Trois Arbres "Composées de trois voies :

-Vir Assan ( La Voie de la Flèche )
-Vir Bor'Assan ( La Voie de l'Arc )
-Vir Adahlen ( La Voie de la Forêt )

Les trois parties de cette philosophie sont souvent dites ensembles comme une sorte de motto, puis suivi de la phrase : " Nous sommes les derniers d'Elvhenan, et plus jamais nous nous soumettrons ".
Une traditions vivaces chez les Dalatiens veux que quand l'un des leurs meurt, le clan plante un arbre à l'endroit où il est enterré.

LANGAGE


L'Elfique a été en grande partie perdu quand Elvhenan est tombée et son peuple réduit en esclavage. Phénomène largemetn amplifié par les Marches Exaltées et la propagande chantriste. Ainsi, l'Elfique de l'ère du Dragon est très fragmenté, certains mots ne sont plus utilisés que comme des expressions plutôt que dans language plein et entier. Les Dalatiens utilisent plus de mots elfiques que les Citadins car ils portent une grande importance à leur ancienne culture.
Les Elfes Citadins n'utilisent pratiquement que les termes Shem pour désigner les humains qui vient de Shemlen, " enfant préssé ", et Hahren pour désigner le chef du bascloître.

Voici un petit dictionnaire de termes Elfiques encore utilisés par les Dalatiens.

Spoiler:

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MessageSujet: Re: Les différentes races jouables   Les différentes races jouables I_icon_minitimeSam 29 Jan - 2:11

LES NAINS


Les différentes races jouables Bannireracenain

DESCRIPTION GÉNÉRALE


Les nains sont de petit humanoïdes courtaud et particulièrement robuste, vivant traditionnellement sous terre dans de grandes citée fortifiées. Le peuple nains est un peuple de travailleur fier et discipliné cultivant une longue tradition martiale. Ils sont en tous physiquement très robuste et musclés, cette carrure naturelle va de paire avec une résistance innée à la magie que nul ne parviens vraiment à expliquer et un caractère aussi dur que la pierre de leurs demeures. Les nains mâle arborent souvent une barbe fournie, particulièrement dans les caste hautes quand aux femmes, elles ont la réputation d'être presque aussi robuste que les hommes et quelques peu joufflues.

Les Nains sont cependant une race en déclin. Autrefois ils régnaient sur un royaume souterrain couvrant tout le sous sol de Thedas, mais qui fut en grande majorité détruit durant le premier Enclin. Aujourd'hui encore ils continuent à perdre des vies et des territoires faces aux engeances qu'ils doivent combattre quotidiennement.


HISTOIRE


Avant le premier Enclin, l'empire nain s'étendait sous terre autant que l'empire Tévintide à la surface voir plus. Cependant, le premier Enclin a beaucoup affaibli ce territoire immense à cause des engeances qui envahissaient les tunnels dans les tréfonds, reliant les innombrables Thaigs (grandes villes naines), poussant ainsi les Nains au bord de l'extinction. Afin de survivre, le Thaig d'Orzammar ferma ses portes pour se protéger des engeances, mais empêchant également tout survivant d'y pénétrer.

Jusqu'à la redécouverte de Kal-Sharok et quelques autres villes des siècles plus tard, Orzamar fut la seule ville naine connue encore debout.

Mais la politique isolationniste et paranoïaque d'Orzamar rend les relations avec les autres Thaigs extrêmement tendue rendant impossible toute chance de restaurer l'ancien empire nain, même sans compter la menace perpétuelle des engeances dans les Tréfonds.

CULTURE


Contrairement à d'autres cultures en Thedas, les Nains ne vénèrent pas de dieu(x). Leurs croyances sont basées sur les Ancêtres, les esprit des anciens nains glorieux et sur la pierre qui les entourent toute leur vie. Les Nains ayant vécu une vie noble renforceraient la Pierre en mourant, devenant ainsi des Ancêtres. A l'inverse les êtres méprisable et malveillant l'affaibliraient et donc en serait rejeté pour l'éternité.

Une fois de temps en temps, un nain est déclaré par l'Assemblée ( sorte de conseil dirigeant ), comme étant particulièrement noble. Ces Nains deviennent des Hauts, et sont vénérés pendant leur vie et longtemps après leur mort. Quand un Nain est déclaré Haut, une maison noble portant son nom est créée. Ses actes sont inscrit méticuleusement dans les Mémoires qui archive la lignée et les actes qui permettent de déterminer dans quelle caste un Nain vient au monde. La parole d'un Haut est tellement tenue en estime qu'elle est parfois égale à celle du roi. Il y a des chances qu'un Haut, ,en mourant, devienne un Ancêtre, mais ce n'est parfois que quelques années voire siècles plus tard.

La structure sociale des Nains est divisée en castes. Les roturier sont au plus bas de la société : mis à l'écart dans leur propre ville, incapable de travailler même en tant que servants auprès des castes supérieures, ou même de défendre leur honneur dans la Lice. Les Nains exilés ou nés en surface sont considérés sans caste, mais avec l'augmentation du nombre de Nains de hautes castes qui choisissent de vivre en surface, il est devenu de plus en plus difficile de considérer certains surfaciens comme exilés permanents.
Le Nain lambda ne verra jamais la surface, et aura souvent des préjugés superstitieux sur la vie en surface ( tomber dans le ciel, le soleil qui s'écrase sur le sol... ). Les Nains vus en surface sont généralement des marchands ou des forgerons et bien souvent encore plus pragmatiques que leurs frère des sous-sol.

Au dessus des sans-castes, de nombreuses castes existent en Orzammar, dont Les Servants, les Marchants, les Forgerons, les Guerriers et les Nobles. Bien qu'il soit possible pour un Nain d'améliorer sa position dans ce système strict et rigide, c'est un événement rare et difficile à atteindre.
Les Nains ont un roi, mais l'hérédité n'est pas toujours un facteur déterminant pour décider de qui siège sur le trône. Le temps venu, les maisons nobles s'affrontent politiquement pour le pouvoir du trône. Bien que le roi puissent proposer un héritier au trône, la décision finale revient à l'Assemblée, par un vote des Dashyrs ( membres du conseil ).
Il est souvent dit que la majorité de la richesse des Nains provient de la vente de lyrium au mages de Thedas. Bien que la Chantrie ait le monopole du commerce du lyrium avec les Nains pour garder le contrôle sur les templiers et les mages, le besoin de lyrium en surface est très propice au commerce illégal. Les nains sont également des forgerons de très grand talent et des maître artisan, reconnus dans tout Thedas, ce dont ils sont généralement très fier.

La Légion des Morts

Énormément d'importance est accordée aux concepts de noblesse, d'honneur et de justice parmi les Nains. Les actions répréhensible ou déshonorante d'un membre d'une famille peuvent quelques fois sévèrement faire régresser une maison entière dans la hiérarchie sociale des Nains. Quelques Nains déchus choisiront une cérémonie de " mort " pour laver leurs noms et ceux de leurs familles. Ils s'exilent d'Orzammar dans les Tréfonds, sans aucun espoir d'y revenir, et combattent l'engeance pour le reste de leur vie en tant que membre de la Légion des Morts.

Cette force militaire est constituée pour l'essentiel de nains déchus dont les noms ont été volontairement effacés des mémoires, ils passent leurs temps sur les front des tréfonds face aux engeances. Ne craignant pas la douleur, ils accueillent la mort l'arme à la mains pour racheter leurs fautes. Quand l'un d'eux meurt, la Légion l'enterre dans la Pierre, et célèbre ensuite le le défunt qui a enfin trouvé la paix.


La Lice

La Lice est une arène de combat entre Nains. Ces derniers pensent qu'un combattant qui gagne une Lice à la faveurs des Ancêtres, c'est pour cela qu'ils l'utilisent souvent pour mettre un terme à des débats ou à des défis en rapport avec l'honneur. Les combats sont généralement menés par des membres de la caste guerrière. Certaines Lices sont disputées jusqu'à la mort, mais même dans une société telle qu'Orzammar, une mort peut être préférable à un conflit sanglant entre maisons nobles.

De nos jours, les Lices sont aussi utilisées comme spectacles ou événement pour honorer des invités spéciaux, et chaque année, les meilleurs combattants d'Orzammar se rencontrent pour les Épreuves du Sang, un grand tournoi qui récompense le guerrier le plus fort du royaume.
Il est amusant de noter que les grands combats de gladiateurs de l'ancien empire Tévintide étaient basés sur cette tradition naine.

Résistance Magique

Contrairement aux Elfes et aux Humains, les Nains n'entrent pas dans l'Immatériel lorsqu'ils rêvent, mais ils n'en sont pas totalement exclus.
À cause de cela, ils sont naturellement résistants à la magie, ce qui leur donne également une résistance aux effets du Lyrium.

Il est cependant possible que les Nains ne soient pas totalement étrangers à la magie. Le fait que les Nains puissent être forcés à entrer dans l'Immatériel et que les individus surfaciens perdent leur résistance à la magie au fil du temps est une preuve que les nains seraient peut être capable de faire de la magie. Il est ainsi probable que leur résistance vienne donc de leur proximité avec le lyrium durant leur vie souterraine. Cependant il n'existe à notre connaissance aucun mage nain pour le moment.

LANGAGE


Les Nains avaient jadis leur propre langue, mais ( au moins à Orzammar ) elle n'est plus parlée, et seules quelques phrases sont utilisées communément.

Amgarrak : Victoire
Atrast tunsha : Au revoir ( formel )
Atrast vala : Bonjour ( formel )
Dashyr : Titre donné aux nobles membres de l'Assemblée
Dwarva : Le noms que les Nains utilisent pour désigner leur peuple
Kalna : Maison ou lignée
Salroka : Ami ( communément utilisé par les sans-castes )
Thaig : Une colonie naine, nommée à partir d'un Haut
Valos atredum : " La voix des Ancêtres ", " La Bénédiction des Ancêtres "...
Veata : Stop, Halte.

Voici quelques Hauts célèbres :

Aeducan : le Haut qui a conduit les défenses d'Orzammar contre les engeances lorsqu'elles ont déferlé dans les Tréfonds, réduisant quasi à néant les royaumes nains. C'es grâce à lui qu'Orzammar a pu s'en sortir. Il est dit que lors de son élection par l'Assemblée, l'un des Dashirs aurait voté contre et aurait été sommairement battu à mort par ses compatriotes, rétablissant ainsi le vote à l'unanimité.
Astyth : fut la première femme issue de la caste guerrière à devenir Haut. Elle a fondée les Soeurs du silence, et les membres de cer ordre se coupent la langue en son honneur.
Bemot : fondateur de la maison Bemot et devenu roi en même temps que Haut, était né comme roturier.
Branka : est le seul haut à être élu de sa génération. Elle est forgreon, de mauvais caractère, qui a découvert un charbon non polluant. Elle est aussi l'épouse d'Oghren, l'un de vos compagnons de voyage dans DAO. Elle s'est rendu il y peu dans les Tréfonds et n'a pas reparru depuis. Elle était à la recherche de l'Enclume du Néant et du secret de la fabrication des Golems, perdu depuis longtemps. Vous pourrez décider lors de DAO, de lui laisser l'Enclume ou de détruire cette dernière au prix de devoir combattre et tuer Branka. En sachant que pour parvenir à la trouver, Branka a consentit au sacrifice de toute sa maisonnée sans aucun remords et a quelque peu perdu la raison... par ailleurs le pris à payer pour fabriquer un Golem est assez lourd de conséquence et de sens moral...
Caridin est le Haut qui a fabriquer l'Enclume du Néant.
Garal : est le Haut qui a déplacé la capitale naine de Kal-Sharok à Orzammar.


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