Forum de jeu de rôle sur l'univers de Dragon Age, jeu du studio Bioware. Affilié à Mass Effect RPG |
| | Post It sur le frigo des MJ | |
| | Auteur | Message |
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Ellhann Guerrier Indépendant / Mercenaire
Messages : 25 Date d'inscription : 15/01/2011 Age : 34 Localisation : Ferelden Exprimez-vous! : Si le plan A ne marche pas, réessaye le plan A
Feuille de personnage Pays d'origine: Ferelden Profession / rang: Voyageur Race: Humain
| Sujet: Post It sur le frigo des MJ Mar 18 Jan - 0:59 | |
| Voici la liste des choses qu'il nous reste à faire pour que ce forum soit simplement aussi beau que l'autre ... Barrer la phrase quand c'est fait , comme ça on saura ou on en est.Graphisme : - -
Trouver un moyen de coller la bannière aux rebords. - Texturer ou mettre un effet dans les barres de menus. - Faire les étiquettes pour les sections. - Changer le style des onglet "Old, news et close".
- Trouver une barre potable pour cette Foutue Chatbox. - Préparer des éttiquettes pour les en-tête des races et des lieux.
Chroniques :- -
Finir les Races en trois points " Description générale - Histoire - Religion/culture "
- section sur les Qunaris
- section sur les Humains
- section sur les elfes
- section sur les nains - Faire la section sur les regions, avec la grosse carte en en intro comme pour les races.
- section sur la chantrie - section sur le cercle - section sur la magie et l'immatériel - section sur la garde des ombres.
- section sur la légion des morts. - section sur les guildes d'assassins - section sur les templiers - Préparer et pondre le contexte . Need concertation préalable. - section sur l'équipement , les nombreuses images conceptuelles du Wikia peuvent aider à faire un truc chouette.
- section sur les méchant
Dernière édition par Ellhann le Dim 30 Jan - 4:38, édité 5 fois | |
| | | Karen Psychomancien / Saarebas Tal'vashot.
Messages : 32 Date d'inscription : 15/01/2011 Age : 32 Exprimez-vous! : L'Orgueil ne laisse aucune gloire derrière lui.
Feuille de personnage Pays d'origine: Seheron Profession / rang: Saarebas Tal'Vashoth Race: Qunari
| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Mar 18 Jan - 10:46 | |
| J'ajouterais qu'il serait interressant de changer les couleurs de bases dans l'option d'édition des textes par celles de merpg ou par de nouvelles qui ne flashent pas sur le fond blanc cassé du forum Mais je ne sais pas comment on fait! TestTestTestTestTestTestTestTestTestTestTestTestTestTest | |
| | | Karen Psychomancien / Saarebas Tal'vashot.
Messages : 32 Date d'inscription : 15/01/2011 Age : 32 Exprimez-vous! : L'Orgueil ne laisse aucune gloire derrière lui.
Feuille de personnage Pays d'origine: Seheron Profession / rang: Saarebas Tal'Vashoth Race: Qunari
| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Mar 18 Jan - 18:46 | |
| Trouvé !
Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test Test test test
Vous en pensez quoi? Il y a des couleurs qui font mal aux yeux et que je dois changer? | |
| | | Taleth Elfe / Ranger.
Messages : 82 Date d'inscription : 16/01/2011 Age : 30 Localisation : 69 ! Exprimez-vous! : :D
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Mer 19 Jan - 21:06 | |
| Pour la Chantrie ça suffit pas ce que j'ai inclus dans la partie religion des humains ? | |
| | | Karen Psychomancien / Saarebas Tal'vashot.
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Sam 22 Jan - 16:20 | |
| Alors, elles sont belles mes étiquettes? | |
| | | Taleth Elfe / Ranger.
Messages : 82 Date d'inscription : 16/01/2011 Age : 30 Localisation : 69 ! Exprimez-vous! : :D
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Sam 22 Jan - 21:19 | |
| MA-GNI-FIQUE | |
| | | Karen Psychomancien / Saarebas Tal'vashot.
Messages : 32 Date d'inscription : 15/01/2011 Age : 32 Exprimez-vous! : L'Orgueil ne laisse aucune gloire derrière lui.
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Dim 23 Jan - 3:55 | |
| J'ai terminé le codex sur les Qunaris ^^ | |
| | | Karen Psychomancien / Saarebas Tal'vashot.
Messages : 32 Date d'inscription : 15/01/2011 Age : 32 Exprimez-vous! : L'Orgueil ne laisse aucune gloire derrière lui.
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Lun 24 Jan - 9:18 | |
| Hop hop hop les Admins ! J'ai traduis deux-trois trucs ce WE. Histoire qu'on fasse pas du travail pour rien, je vais poster ce que j'ai déjà fait ^^ Bon c'est pas du bon français et avant de mettre ça en page faudra réécrire au propre Premièrement, le Cercle des mages ! J'ai pas tout traduit par ce que j'ai eu du mal à faire ça déjà. C'est quelque chose qu'il faudrait fusionner avec mon autre traduction sur la magie, comme ça on a un topic unique avec toutes ces infos ^^ - Spoiler:
Le Cercle des mages est l'organisation dominante de la formation des mages dans Thedas. Elle est régie et contrôlée par la Chantrie. Le Cercle est autorisé à enlever un enfant (généralement âgé de 6 à 12 ans) de sa famille dès qu'il montre des signes de pouvoir magique. Le Cercle éduque l'enfant jusqu'à ce qu'il soit un jeune adulte et l'oblige à subir la Confrontation
Le Cercle a tendance à se trouver sur des terrains surélevés et difficiles d'accès, mais la Fraternité des Enchanteurs ( pas sûr du nom ) possède aussi des postes avancés dans les grandes ville dans un but purement commercial. La base d'opération du Cercle en Ferelden est Kinloch Hold - plus communément appelée Tour du Cercle. Le Collège des Enchanteurs dans la ville de Cumberland est le QG du Cercle, c'est a cet endroit que les Enchanteurs se rassemble pour déterminer la politiques du Cercle des mages.
Le Cercle maintient une politique de neutralité, depuis que la Chantrie peut prendre des initiatives contre eux si ils prennent l'habitude d'intervenir dans les conflits, la seule exception qui est permise l'est durant l'Enclin. Toutefois, il n'est pas rare de voir un ou deux mages servir tel ou tel camp pendant un conflit et le Cercle les ignores tant qu'ils ne font pas de vagues.
Hiérarchie :
Chaque Cercles suit une hiérarchie de cinq niveaux ou son présents tous les résidents ; bien que les apaisés soient plutôt mis en dehors de cette progression.
Le premier enchanteur : chef du Cercle. Les anciens enchanteurs : un petit conseil des mages les plus expérimentés. Les enchanteurs : les mages qui participent à l'enseignement. Les mages : tous les résidents qui ont passés la Confrontation. Les apprentis : tous les étudiants en formations.
La Confrontation.
La Confrontation est un rituel secret et sacré que le Cercle fait passer, sans avertissement, aux apprentis d'âge adulte. Afin de déterminer si un apprenti peut devenir mage, son esprit voyage dans l'immatériel et tente de résister aux démons, pendant que son corps reste dans la Tour du Cercle. Un mage ne gagne pas de pouvoir supplémentaire en combattant un démon dans l'immatériel. Cependant, cela permet de prouver au Cercle et à la Chantrie qu'ils sont assez forts pour repousser les démons que les mages attirent.
Quand un mage échoue le test, il devient possédé par un Démon, et avant qu'il ne se transforme complètement, les Templiers veillent à ce qu'il meurt. Également, si un mage reste trop longtemps dans l'Immatériel il est tué. car il est possible qu'il ait été corrompu par un Démon. Autrement, si le Cercle des Mages craint qu'un apprenti va sûrement échouer la Confrontation, il devient un apaisé.
Les Apaisés.
Les mages trop faibles d'esprits pour résister à une possession démoniaque ou qui parraissent dangereux sont forcés de passer le Rite de l'Apaisement, qui coupe la liaison du mage avec l'Immatériel - Il ne peuvent plus rêver. Ils ne peuvent cependant plus ressentir d'émotions. Cela les protège ainsi des Démons. Un apaisé approuvera sans hésiter qu'avoir une vie paisible et utile est préférable à la vie qu'il aurait pu avoir en tant que mage.
L'acte du Rituel d'Apaisement est considéré comme une faveur faite aux mages trop faible pour survivre à la Confrontation. La majorité de ceux qui passent par le rite n'ont jamais eu la volonté de devenir un mage, et une fois apaisés, ils sont immunisés aux dangers qu'ils auraient du affronter.
Les Apaisés utilisent le lyrium pour enchanter les objets, c'est la source principale de revenus pour le Cercle. Ils ne sont pas immunisés au lyrium, mais leur niveau de concentration excède de loin celle d'une personne normale et ont donc bien moins de chance de faire des erreurs en le manipulant.
Les Apostats.
Les mages qui ne font pas parti du Cercle des Mages sont considérés apostats et sont chassés et tués par l'Ordre des Templiers. Les mages qui s'échappent du Cercle sont également considérés comme des apostats et sont soit tués soit ramenés au Cercle.
Les Apostats qui pratique des formes de magies interdites comme la magie du sang sont appelés maléficiens, et courent un risque encore plus grand de se faire chasser et tuer.
Voila ma trad. pour la magie : à savoir que l'Aliénage c'est "l'esclavagisme" des elfes, genre les bas-cloître à Dénérim. J'ai eu du mal à faire un bout de phrase par ce que je savais pas ça x) - Spoiler:
Description générale.
Un mage est capable d'interagir avec les forces de la magie en usant différentes sortes de pouvoirs élémentaires. Un mage est soit un Elfe, un Humain ou un Qunari Saarebas renégat qui n'a pas eu la langue coupée. Les Nains ne peuvent pas être mage, car ils sont incapable de communiquer avec l'Immatériel et ne sont donc pas en mesure de contrôler les forces de la magie.
Tous les elfes mages sont supposés être des Elfes citadins, Quand un Elfe Dalatien présente des aptitudes à la magie, il est rarement, voir jamais envoyé au cercle des mages.
La plupart des mages de Thédas appartiennent au Cercle des Mages. Ils sont arrachés à leur famille enfant, et ceux de hautes naissances qui développent des capacités magiques perdent toutes réclamations à la succession de leur famille et à leur titres quand ils sont pris dans le Cercle. Cela contribue à crée un lien plus fort que la classe sociale ou la race puisque tout le monde dans le cercle est jugé et élevé de la même manière.
Tous les mages ont eu leur sang prélevé et placé dans un phylactère lorsqu'ils étaient apprentis. Cela garantit leur consentement, évite les rébellions et permet de traquer un mage qui décide de s'enfuir, car un templier peut suivre la trace de n'importe quel mage en s'aidant de leur sang.
Certains mages parviennent à échapper à la Chantrie et au Cercle, et grandissent sans la formation qu'ont bénéficiés ceux qui ont été enlevés à leur famille. Tout mage ne faisant pas partie du Cercle est un Apostat, chassé par les Templiers si il est découvert.
Certains groupes, comme les elfes dalatiens, sont hors de la juridiction de la Chantrie et ont leurs propres traditions magiques. Un Archiviste dalatien considère d'une autre manière la formation magique d'un individu, d'une façon très différente de celle d'un mages du Cercle. Leur tradition est basée sur l'ancienne magie Elfique. Un Archiviste s'occupe d'un Premier apprenti, le terme Dalatien pour désigner un apprenti.
Un autre exemple d'une organisation de mage ne dépendant pas du Cercle sont les sorcières des terres sauvages, auxquelles appartiennent Flemeth et Morrigan.
À Thedas, la magie est un phénomène naturel comme la pression de l'air, la gravité, l'inertie, ect... Certaines personnes naissent avec la capacité d'interagir et de contrôler la magie.
La magie prend son origine dans L'immatériel, le domaine ou vivent les Esprits, que les Elfes et les Humains visitent lorsqu'ils rêvent. Son utilisation peut attirer l'attention des êtres de l'autre côté du Voile, conduisant à un risque accru de possession démoniaque. Un mage possédé devient une déformation de leur ancienne apparence, un monstre connu sous le nom d'Abomination.
Les mages sont capables de manipuler les éléments de bases, tels que les flammes, la glace et les orages. Ils ont aussi des sorts qui permettent la réanimation temporaires de cadavres et le drain de vie d'un adversaire.
Magie oubliée
Certaines utilisations de la magie sont strictement interdites par la Chantrie et par extension, le Cercle. La magie du sang, une branche de la magie qui permet des choses comme l'utilisation de l'énergie vitale pour créer des sorts d'une puissance variable et de pénétrer l'esprit de l'ennemi est un exemple. Le Cercle a jugé que ces capacités étaient le fruit des démons et a adopté une politique stricte de non-tolérance de l'utilisation de ces capacités pour protéger les non-mage de leurs abus et les mages de la peur que provoque l'utilisation de ces capacités par autrui. La magie du sang provient de l'influence démoniaque.
Les Gardes des ombres sont connus pour utiliser la magie interdite pour lutter contre les engeances. On ne sait pas si ils sont légalement autorisés à l'utiliser, ou si les gens placent la mission des gardes des ombres au-dessus des lois.
L'immatériel. Même chose qu'en haut, j'ai traduis ça, les démons et les esprits, et ce serait bien de réécrire ça en un tout pour le poster en une fois. - Spoiler:
L'Immatériel est un royaume métaphysique qui est une part de Thedas séparée par le Voile. L'Immatériel est divisé en fiefs appartenant aux esprits qui y vivent et ils change le paysage de l'immatériel de façon à imiter ce qu'ils découvrent dans l'esprit des rêveurs mortels. Selon la Chantrie, l'Immatériel est le premier domaine créé par le Créateur, peuplé avec les esprits, ses premières créations.
Chaque être vivant, à l'exception des nains, entrent dans l'Immatériel mentalement quand ils rêvent et les mages puisent dans cette banque de donnée pour jeter leurs sorts. La plupart des gens ne se souviennent pas du temps qu'ils ont passé dans l'Immatériel, mais les mages sont obligés de se rappeler. Tuer un rêveur mortel dans l'Immatériel est un choc pour son corps, mais ce n'est pas mortel. La personne se réveille seulement à l'endroit ou elle s'était endormie. Les mortels ne sont entrés dans l'Immatériel qu'une fois physiquement, ce qui a causé le premier enclin. Les mages du Cercle visitent fréquemment l'Immatériel à l'aide du Lyrium au cours de leur Confrontation : ils sont projetés dans l'Immatériel afin de résister à l'attaque d'un démon.
Contrairement à d'autres êtres vivants, les nains ne sont pas connectés à l'Immatériel et n'y entrent pas naturellement lorsqu'ils rêvent. Que ce soit à cause de leur résistance à la magie ou d'autre chose, on ne le sait pas, mais sous certaines conditions, un nain peut être forcé à rejoindre l'Immatériel en état de rêve.
Il y a une caractéristique constante dans l'Immatériel, la Ville Noire (qui, selon la Chantrie, était autrefois la Ville dorée jusqu'à ce que les Magistères Tevinter mirent les pieds à l'intérieur). Personne n'a encore trouvé un moyen pour y arriver, mais si on regarde vers le ciel dans l'Immatériel, on peut la voir, toujours à distance.
La Chantrie dit également que lorsqu'une personne meurt, son esprit passe par l'Immatériel pour aller dans l'au-delà. Ceux qui se sont détournés du créateur sont condamnés à errer à jamais dans l'Immatériel comme une âme perdue.
Les esprits. - Spoiler:
Selon la Chantrie, les esprits de l'Immatériel sont les premiers enfants du créateur. Il les abandonna par ce qu'ils n'avaient pas d'âme. Les esprits pourraient imaginer l'Immatériel à leur goût, mais ils n'ont pas la capacité d'imaginer et de créer, et donc d'imiter le créateur. Le Créateur à fabriqué un nouveau royaume, séparé de l'Immatériel par le Voile, et ce nouveau royaume a été imaginé de telle sorte que ses enfants ne pouvaient pas le modifier à volonté. Ces nouveaux enfant possédaient l'étincelle divine, ce qui a rendu le Créateur heureux. Apparemment, depuis que le Créateur a créé ses nouveaux enfants, les esprits de l'Immatériel ont regardés l'humanité avec curiosité et, dans le cas des esprits les plus malicieux, avec envie et désir.
Les plus mauvais parmi les premiers enfants du Créateur étaient jaloux. Ils ont appelés des mortels à eux en attirant leurs esprits endormis dans le Voile, et ils ont vu la terre que le Créateur à créé pour eux dans leurs rêves. Ils ont convoités l'étincelle divine en eux mais ne la comprenait pas. Ils ont façonnés l'Immatériel pour recréer la terre qu'ils voyaient dans l'esprit des hommes, et cherchent à s'approprier leur étincelle divine sans vraiment comprendre d'ou elle pouvait provenir.
Un esprit ne peut pas comprendre un monde qui est statique et immuable. Il ne peut pas comprendre ce que signifie être dans un corps de chair. Certains esprits peuvent traverser le Voile par ce qu'ils désirent quelque chose qu'il n'ont jamais pu voir.
"Démon" est un des noms désignant les esprits destructeurs de l'Immatériel. Ils peuvent posséder l'esprit des mortels quand ils rêvent et tourner les mages en abomination. Ils sont également capable de posséder des animaux, des cadavres, et peuvent même manipuler et animer des décombres ou des armures.
Cependant, les esprits qui ne sont pas des démons sont bienveillants. Il y a des esprits de la compassion, de la justice, de la bravoure et de la volonté (fortitude?), entre autre. Contrairement aux démons, ces esprits bienveillants ne désirent pas traverser le Voile, et leur altruisme ne signifie pas qu'ils vont sortir de manière intentionnelle afin d'aider le monde des mortels. Cependant, si quelqu'un comme un guérisseur tente de les appeler, ils vont essayer de l'aider.
Et les démon. J'ai envoyé mon texte à Tael pour le vérifier par ce que j'ai vraiment eu du mal avec celui-là. - Spoiler:
Un démon est un esprit malin de l'Immatériel qui se nourrit des parties les plus sombres de l'esprit mortel, comme la rage, la faim et le désir. Plus complexes et intenses sont les émotions, plus le démon qui s'en nourrit devient intelligent et puissant. La rage est la plus simple émotion dont se nourrissent les démons, donc les démons de la colère sont souvent les plus faibles sur l'échelle de la puissance. Les démons de la paresse sont au-dessus des démons de la colère et son connus comme étant les maîtres du camouflage. Les démons du désir sont encore plus au-dessus dans la hiérarchie et ont le pouvoir de manipuler les gens sans qu'ils ne le savent. Les plus puissants des démons sont ceux de l'orgueil. Ce sont des créatures redoutables, connues pour leur intelligence.
Les démons n'ont pas de sexe. Dans l'Immatériel, ils sont capable de se métamorphoser et de prendre la forme de leur choix. En tant que créature d'une réalité alternative et malléable, l'esprit d'un démon peut paraître insensé à un mortel.
Il y a peu de démons dans les Tréfonds. Cela peut être à cause de l'incapacité des démons à posséder le corps d'un nain, ce qui rend les terres naines moins séduisantes pour eux, mais à cause de l'abondance de minerais de Lyrium brut présents dans les territoires nains, il est possible d'en rencontrer.
Les démons ne font souvent pas la distinction entre un mort et un vivant et peuvent prendre le contrôle des deux. C'est certainement de là que vient la coutume de la Chantrie de brûler les morts.
Possession démoniaque.
Comme la plupart des esprits, il est difficile pour les démons de survivre dans le monde des mortels sans posséder un hôte. Pour forcer un démon à quitter son hôte, le seul moyen connu est d'entrer dans l'Immatériel et de l'affronter directement, mais cela ne fonctionne que si la victime s'est fait posséder de son plein gré.
Si l'hôte est tué, le démon retourne immédiatement à l'Immatériel. Les mages, en raison de leur habilité à être toujours connecté à l'Immatériel, sont toujours en danger d'être possédés, mais n'importe quel être ayant la faculté de rêver est en proie à la possession démoniaque.
Les Abominations sont le résultat terrifiant d'un démon possédant un mage. Cependant, les démons ne possèdent pas seulement les vivants. Quand un démon de l'orgueil prend possession du corps d'un mage, une Entité Innommable est née, possédant toutes les capacités de lanceur de sort d'un mage vivant ainsi que la capacité de guérir et même de commander à d'autres cadavres. Une autre puissante possession de cadavre donne un revenant, ces créatures sont généralement possédées par un démon de l'orgueil ou du désir.
Pour les démons les plus faibles, la possession d'un cadavre est souvent une optique intéressante, comme ils ne détectent aucune résistances. Quand un démon de la paresse prend possession d'un cadavre, un cadavre lancinant en est le résultat. Les cadavres dévoreurs sont contrôlés par des démons de la faim et se nourrissent des vivants.
Les cadavres morts depuis longtemps peuvent aussi être possédés. Un squelette à dents de sabre est un squelette possédé par un démon de la faim. Poussés par la faim, ces squelettes tentent de consommer toute vie et possèdent souvent la capacité de drainer l'énergie vitale et magique de leurs victimes. Les squelettes lancinant sont possédés par des démons de la paresse et ils sont capable d'utiliser des pouvoirs entropiques contre leurs adversaires.
Malgré les nombreux exemples de possession démoniaque, un démon n'a pas nécessairement besoin de posséder un corps pour traverser le voile. Ce sont les démons dans leur vraie forme. Le démon sous sa vraie forme va drainer l'énergie psychique des gens qu'il rencontre, comme dans l'Immatériel. Une fois qu'il a drainé assez, il va pouvoir se manifester. Ces créatures ne cherchent pas à posséder un hôte et se présentent plutôt comme des ombres, se nourrissant de l'esprit de ceux qu'ils rencontrent.
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| | | Karen Psychomancien / Saarebas Tal'vashot.
Messages : 32 Date d'inscription : 15/01/2011 Age : 32 Exprimez-vous! : L'Orgueil ne laisse aucune gloire derrière lui.
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Mar 25 Jan - 22:04 | |
| Chantrie - Spoiler:
La Chantrie d'Andrasté.
La Chantrie est le plus grand groupe religieux en Ferelden et partout ailleurs en Thédas. Cette religion est basée sur le Cantique de la Lumière, une série d'enseignements écrits par Andrasté, le prophète du Créateur, et a été fondée par Kordillus Drakon, le premier empereur d'Orlaïs. Avant cela, ceux qui croyaient au message d'Andrasté étaient dispersés à travers Thedas. Ses adeptes sont connus comme les "Andrastiens". "Chantrique" est aussi un adjectif acceptable pour désigner quelque chose ou quelqu'un qui fait partie de la religion de la Chantrie.
La Chantrie pense que les non-humains doivent être "sauvés" car ils ont encore plus besoin de la grâce du créateur que les Humains. Les Elfes ont étés et sont encore, dans certains cas, païens, tandis que les Nains n'adorent aucuns dieux. L'objectif de la Chantrie est de répandre le Cantique de la Lumière aux quatre coins du monde, ce qui inclut les non-humains.
L'actuel réel sacerdoce de la Chantrie est uniquement composé de femmes, ce qui n'empêche pas les hommes d'entrer dans des groupes affiliées comme les Templiers ou d'autres groupes non imposés. La chef de la Chantrie est la Divine, qui réside dans la Grande Cathédrale de la capitale d'Orlaïs. La Chantrie a également des Grands prêtresses qui sont similaires aux évêques. Le chef de la Chantrie en Ferelden est également une Grande prêtresse.
Le calendrier de la Chantrie est utilisé partout dans Thédas, sauf dans l'empire Tevintide.
Les rites funéraires de la Chantrie impliquent la crémation. Andrasté, bien que son corps ait été brûlé, a eu son esprit libéré, et la croyance veut que ses disciples aient le même privilège. C'est certainement aussi pour conjurer la possibilité d'un cadavre de devenir l'objet d'une possession démoniaque.
Lorsque ce n'est pas capitalisé "chantrie" désigne un bâtiment dans lequel le culte a lieu.
Histoire.
Durant l'Âge des Tours, il y a eu un débat afin de savoir si Andrasté était vraiment d'essence divine. La Chantrie de l'empire Tévintide avait la conviction qu'elle ne l'était pas, ce qui a conduit au schisme de la Chantrie et la création de la Chantrie Imprériale, vue comme une religion distincte.
La Chantrie a dirigé des conquêtes militaires (les Marches exaltées) envers des nations soi-disant païennes.
Templiers - Spoiler:
L'ordre des Templiers
L'Ordre des Templiers est une organisation militaire de la Chantrie qui chasse les apostats et les maléficiens et veille sur les mages du Cercle. Une de leur tâche les plus importante est de veiller sur un apprentis qui fait son (Harrowing). Pendant l'épreuve du mage, un Templier veille sur son corps, prêt à le tuer si un démon prend possession de son corps. Pour contrôler les mages, les Templiers ont la capacité à dissiper la magie et à inhiber les sorts. Un groupe de Templier est dirigé par un Chevalier-commandant et la Chantrie en assigne un pour chaque Cercle.
Les Templiers ont également accès au droit d' "annulation". Le droit d'annulation donne aux Templiers le pouvoir de "pacifier" ou de tuer tous les mages de leur tour. Ce système est utilisé dans le cas ou le chaos total a été déclenché par des mages et il n'y a aucune chance que ces derniers puissent être sauvés.
Tous les Templiers sont dépendant du Lyrium, qui est officiellement utilisé pour aider à développer leurs compétences anti-mage et officieusement utilisé comme un mécanisme de contrôle par la Chantrie. Un manque de Lyrium force les Templiers à perdre tout contact avec la réalité et à souffrir de délires.
Que le Lyrium possède un réel effet de dissiper la magie n'a pas été confirmé. Certaines personnes pensent que, depuis que le Lyrium crée une dépendance et que les Templiers y sont accros, la Chantrie utilise cette dépendance pour contrôler les Templiers.
Les Templiers en Thedas
Bien que les mages voient les Templiers comme le symbole de la Chantrie à contrôler la magie, le peuple de Thedas les voient comme des sauveurs et des guerriers saints, les champions de tout ce qui est bon, armés d'assez de piété pour protéger le monde contre les ravages de la magie fautive. En réalité, le bras armée de la Chantrie est composé de guerriers qualifiés ayant une foi inébranlable dans le Créateur.
Les Templiers doivent accomplir leur devoir en mettant de côté leurs émotions. L'ordre des Templiers est plutôt composé de soldats ayant une grande ferveur religieuse et une fidélité absolue et non des parangons de vertu qui pourraient questionner les ordres quand vient le temps de faire des choix difficiles.
C'est ce sens de la piété sans pitié qui effraie le plus les mages quand ils attirent l'attention des Templiers. Quand les Templiers sont envoyés pour éliminer un possible mage du sang, il n'est pas question de raisonner avec eux, et la magie du mage est souvent inutile face aux templiers préparés. Poussés par leur Foi, les Templiers sont l'une des forces les plus craintes et respectées dans Thédas.
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| | | Karen Psychomancien / Saarebas Tal'vashot.
Messages : 32 Date d'inscription : 15/01/2011 Age : 32 Exprimez-vous! : L'Orgueil ne laisse aucune gloire derrière lui.
Feuille de personnage Pays d'origine: Seheron Profession / rang: Saarebas Tal'Vashoth Race: Qunari
| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Mar 25 Jan - 23:26 | |
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| | | Karen Psychomancien / Saarebas Tal'vashot.
Messages : 32 Date d'inscription : 15/01/2011 Age : 32 Exprimez-vous! : L'Orgueil ne laisse aucune gloire derrière lui.
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Mer 26 Jan - 0:50 | |
| Loup garous ! - Spoiler:
La culture populaire féreldienne regorge de cas où ce créatures ont infesté la campagne : des loups possédés par des démons de la colère, transformés en monstres aussi agiles que puissants, capables de propager par leurs morsures une malédiction transformant la victime en forcené dément. Dans cet état de rage, un hôte humain peut devenir possédé et être transformé en une bête lupine férale. Différentes hypothèses courent sur ces garous d’origine humaine : d’aucuns affirment que leur mutation bestiale est ponctuelle, incontrôlable ; d’autres au contraire, qu’elle est irréversible. Sans doute ces deux versions ont-elles dit vrai un jour ou l’autre, comme c’est souvent le cas dans les récits démoniaques.
C’est la faculté des chiens ordinaires à détecter un loup-garou même sous forme humaine qui a d’abord conduit les Féreldiens à en faire le compagnon indispensable de toute ferme. Cette alliance entre humains et loups ordinaires est le sujet du célèbre conte populaire féreldien « Dane et le loup-garou ».
Le véritable héros Dane organisa une croisade pour exterminer les loups-garous au début de l’Ere des ténèbres ; si, depuis, les loups-garous n’ont plus jamais constitué une menace aussi présente, l’on continue à signaler régulièrement des meutes qui rôdent dans les forêts isolées. Ces dernières années, certains garous auraient même développé une volonté et une intelligence surnaturelles… bien que l’on n’en connaisse pas la cause.
hurlock ! - Spoiler:
Plus grands que les genlocks, leurs cousins, les hurlocks font à peu près la taille d’un humain, mais ces troupes de choc des engeances sont dotées d’une force et d’une constitution considérables : un seul hurlock peut souvent tenir en respect plusieurs adversaires simultanément. Ils s’ornent parfois de tatouages grossièrement encrés qui recensent leurs victimes et leurs actes, même si l’on ne sait trop s’ils obéissent à une signalétique précise. Un humain transformé en engeance devient un Hurlock. Une mère couveuse descendant d'une humaine donnera également naissance à des Hurlocks.
Chefs de meutes
Les chefs de meutes hurlocks sont plus intelligents et rompus au combat. Ils font souvent office de commandants, voire de généraux.
Emissaires
Des émissaires hurlocks ont également été aperçus durant un Enclin. Ces engeances sont à notre connaissance les seules capables d’employer le langage des humains et la magie.
Genlock ! - Spoiler:
Il s’agit des engeances les plus répandues sous terre. Trapus et robustes, les genlocks sont particulièrement résistants, même à la magie. Un nain transformé en engeance devient un Genlock. Une mère couveuse descendant d'une naine donnera également naissance à des Genlocks.
Chef de meutes
Chaque groupe de genlocks comporte généralement un individu dominant. Plus grand, plus fort et plus intelligent que les autres, le chef de meute sert en quelque sorte de commandant, distribuant ordres et menaces à ses congénères.
Emissaires
Parmi les chefs de meutes, les plus intelligents deviennent de puissants magiciens dotés de capacités semblables à la magie du sang : ces « émissaires », comme on les surnomme, n’apparaissent que durant un Enclin.
Hurleurs ! - Spoiler:
Les érudits appellent ces engeances sveltes et élancées sharlocks, mais elles sont plus communément appelées hurleurs en raison des cris assourdissants qu’elles poussent au combat. Il existe de nombreux récits de soldats poussés à la folie par les gémissements de hurleurs enveloppés dans l’ombre, invisibles jusqu’au moment où ils passent à l’attaque.
Ces horreurs de la nuit sont réputées pour leur vitesse et leur agilité stupéfiantes ainsi que leur discrétion. Ce sont les assassins parmi les engeances, qui pénètrent les lignes ennemies pour déchiqueter leurs cibles en quelques secondes à l’aide de longues lames dentelées attachées aux avant-bras. Les hurleurs peuvent à l’occasion avoir recours au poison, souvent puisé dans leur propre sang ; en groupe, enfin, ils dénotent d’une véritable intelligence tactique.
Un elfe transformé en engeance devient un Hurleur. Une mère couveuse descendant d'une Elfe donnera également naissance à des Hurleurs.
Ogres ! - Spoiler:
Immensément plus grands que les autres engeances, les ogres n’apparaissent que rarement sur le champ de bataille. Ils ne se manifestent généralement que durant les Enclins, bien qu’on en ait signalé qui chassaient seuls ou en petits groupes dans les Tréfonds. Un rapport des Gardes des ombres au moins fait état d’un ogre affaibli et peu dangereux dans les terres sauvages de Korcari, en 9:19 du dragon. En temps d’Enclin, il peut s’en trouver une centaine simultanément dans la horde, qui utilisent leur force extraordinaire pour percer les fortifications et enfoncer les lignes de front adverses.
Ils se servent souvent de la force brute pour charger leurs ennemis tels des taureaux, les renverser en frappant le sol de leurs poings, ou projeter sur eux d’énormes rochers. Ce n’est pas une mince affaire d’affronter au corps à corps un géant qui soulève d’une main un guerrier et le broie ou le réduit en charpie de l’autre. Il est possible de se dégager si l’on est suffisamment prompt, ou si un allié parvient à décocher à l’ogre une volée de coups puissants.
Les Gardes des ombres recommandent la prudence près d’un ogre inerte. S’ils n’ont pas reçu un coup critique à la tête ou au cœur, il est possible qu’ils soient en train de rassembler leurs forces, auquel cas ils se régénèrent totalement en quelques minutes. Durant un Enclin, la plupart des Gardes des ombres conseillent d’incinérer toutes les engeances… en particulier les ogres « morts ».
Un Qunari transformé en engeance devient un Ogre. Une mère couveuse descendant d'une Qunari donnera également naissance à des Ogres.
Archidémons ! - Spoiler:
« Au tréfonds des ténèbres ils partirent
En quête de ceux qui les appelaient,
Jusqu’à trouver leur précieux,
Leur dieu, leur traître :
Dumat, le démon assoupi. Leur souillure
Pervertit même le faux dieu, et celui qui chuchotait
S’éveilla finalement, parmi la douleur et l’horreur,
Et les mena à l’assaut des nations du monde :
Le premier Enclin. »
–Oraisons 8:7
Les faux dieux-dragons de l’Empire tévintide sont enfouis dans les profondeurs de la terre, où le Créateur les a emprisonnés.
Nul ne sait ce qui pousse inlassablement les engeances à chercher les Anciens dieux assoupis. Peut être est-ce l’instinct, tel le papillon de nuit qui s’approche de la flamme : peut être un vestige de haine envers ceux qui ont incité les inquisiteurs à prendre les cieux d’assaut. Quoi qu’il en soit, lorsque les engeances trouvent l’un de ces anciens dragons, celui-ci est immédiatement affecté par al souillure : il se réveille perverti, vicié, et entraîne les engeances dans une invasion à grande échelle. Ainsi commence un Enclin.
Voici Urthëmiel, jadis dieu tévintide de la beauté. Dans les anciens temps, il était vénéré des musiciens, des artistes et des poètes. Le Banquet d’Urthëmiel, du haut de ses douze jours de libations, était la fête la plus somptuaire de l’année. On écrivait des pièces et des symphonies entières en son honneur. Aujourd’hui, ce n’est plus qu’une coquille vide, démente, que n’habite plus que le désir de détruire toute vie.
Mère couveuse ! - Spoiler:
Il est de notoriété publique que les engeances emmènent les prisonniers dans leurs tanières souterraines. On suppose généralement qu’ils y sont dévorés, ou bien souillés et transformés en engeances, bien que cela ne suffise pas à attester de leur nombre vertigineux. A force d’expéditions dans les Tréfonds, les Gardes des ombres ont découvert la vérité.
Les hommes exposés à la souillure des engeances perdent l’esprit et bientôt la vie. Les femmes, en revanche, subissent d’affreuses souffrances et d’immondes mutations qui déciment la plupart ; celles qui survivent deviennent des êtres grotesques nommés mères couveuses. Ces géantes difformes engendrent de nombreuses engeances à la fois, chacune étant capable d’en créer des milliers au cours de sa « vie ». Chaque type d’engeances nait d’une mère couveuse différente : les humaines produisent des hurlocks, les naines des genlocks, les elfes des hurleurs et Qunari des ogres.
Dragons ! - Spoiler:
Dragonneaux
Un dragon qui vient d’éclore mesure approximativement la taille d’un cerf et est animé d’une faim vorace. Il vit quelque temps dans la tanière de sa mère avant de partir seul à l’aventure. Faibles et sans ailes, les dragonneaux naissent en larges portées, car seule une poignée parviendra à l’âge adulte.
Drakes
Les dragons mâles ne deviennent jamais les monstres ailés que décrivent les mythes. Au mieux, leurs membres antérieurs se dotent de griffes vestigiales qui auraient pu accueillir la membrane des ailes.
Arrivé à l’âge adulte, le mâle se met immédiatement en quête d’une tanière de femelle dans laquelle il passera le restant de sa vie à chasser pour elle et défendre agressivement ses petits, ce qui a fait passer de vie à trépas plus d’un « chasseur de dragon ».
Dragons
Les dragons femelles atteignent plus tard la maturité que leurs homologues mâles. Elles aussi subissent à l’âge adulte une métamorphose ; mais là où les mâles perdent l’usage de leurs pattes avant, les femelles développent une troisième paire de membres tout dédiés au vol.
Les jeunes femelles parcourent de longues distances à la recherche d’une frayère appropriée. En raison de leurs habitudes nomades, ce sont les dragons que les hommes rencontrent le plus souvent.
Dragon-sire
On nomme dragons-sires les dragons femelles qui ont atteint leur pleine maturité : c’est là le monstre dont parlent les légendes, le plus rare de tous les dragons. En guise de tanière, ils creusent de vastes grottes qui logeront également leur harem de drakes ainsi que leurs œufs et les dragonneaux.
Il est rare d’apercevoir un dragon-sire, car ceux-ci passent le plus clair de leur temps à sommeiller et s’accoupler tandis que leurs drakes chassent pour eux. Une fois par siècle environ, toutefois, pour se préparer à la couvée, le dragon-sire émerge de sa tanière et s’envole. Quelques semaines durant, il sillonne les cieux en dévorant des animaux par centaines, du bétail principalement, et en semant le chaos. Il retourne ensuite pondre ses œufs pour ne plus se manifester avant le siècle suivant.
Goules ! - Spoiler:
Ce que l’Enclin ne détruit pas, il le corrompt.
Toute créature infectée par la souillure des engeances qui a l’infortune de ne pas mourir sur-le-champ se transforme en goule, le reflet perverti de ce qu’elle était.
Ce nom est dû aux hommes – humains, nains ou elfes – exposés à la souillure, généralement retenus captifs comme source de nourriture par les engeances. Ils deviennent alors cannibales et s’en prennent aux autres captifs, asservis à la volonté de l’archidémon, fous de douleur.
Durant un Enclin, la corruption des engeances s’insinue dans les zones sauvages de Thédas et infecte les animaux qui y vivent. Il en résulte des ours enragés et difformes nommés bereskarns ainsi que des loups viciés.
Par bonheur, les goules survivent rarement très longtemps à leur corrruption.
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| | | Kashim Qui êtes-vous?
Messages : 10 Date d'inscription : 25/01/2011
| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Mer 26 Jan - 1:57 | |
| J'écrit juste en speed un p'tit message, il serait bien de préciser les sources utilisés soit à la fin des posts ou dans un topic a cette usage en précisant les post produit à partir de celle-ci. | |
| | | Karen Psychomancien / Saarebas Tal'vashot.
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Mer 26 Jan - 2:45 | |
| Dire que c'est un jeu de rôle sur l'univers de DA ne suffit pas? Tous ça, c'est reprit du codex en jeu. Pareil pour le Wiki, et encore c'est nous qui traduisons ^^ Mais bon je vais rajouter une ligne dans le règlement pour dire que l'univers appartient à Bioware et blabla...
edit : rajouté des source : dragonage.wikia.com ! | |
| | | Karen Psychomancien / Saarebas Tal'vashot.
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Mer 26 Jan - 23:54 | |
| - Spoiler:
Démons : (du plus puissant au moins puissant)
Démon de l'orgueil " Pride is powerful, and intelligent. When we have encountered one in its true form, its most common attacks are bolts of fire and ice. Fire they will use to burn an opponent, and the magical flame will combust anything you wear regardless of make. Ice they will use to freeze an opponent in place—be cautious, for they enjoy employing this against warriors in particular. More than one group of templars has made the mistake of attempting to overwhelm a pride demon and suffered the consequences, believe me. And if you think that having the aid of other mages will assist you, you are wrong. Pride demons can render themselves immune to magic for short times, and are adept at dispelling magic that is cast upon you... as much as we templars are able to disrupt spells."
Démon de la faim " hunger demons only appear when possessing a skeleton (see Fanged Skeleton) or an abomination (see Hunger Abomination). Since hunger demons do not appear in their natural state, their true forms -- if any -- are unknown."
Démon du désir " Of all the threats from beyond the Veil, few are more insidious and deceptively deadly than the desire demon. Far more intelligent than the bestial hunger and rage demons, and more ambitious than the demons of sloth, these dark spirits are among the most skilled at tempting mages into possession. Their abilities to affect the mind allow them to assume disguises and even alter the environment to their purposes, not to mention the great strength and speed they possess if they should have to resort to more physical means. Most often a desire demon will attempt to bargain its way to freedom if overpowered."
Démon de la paresse " The most difficult assumption for some who study demons to overcome is the notion that a sloth demon is, in and of itself, slothful. If that were so, it seems highly unlikely that any such demons would cross the Veil into our own world, or once here would fight to possess any creature with a will of its own—and we know both these things to not be the case. The truth is that demons of sloth are named so because this is the portion of the human psyche that they feed upon. Doubt. Apathy. Entropy. They seek to spread these things. The sloth demon hides in its forms, a master of shapes and disguises, always in the last place you look... and from its hiding place it spreads its influence. Such creatures are best faced only with a great deal of will, and only with an eye to piercing their many disguises."
Démon de la colère " Encountered in the Fade, the true form of a rage demon is a frightening sight: a thing of pure fire, its body seemingly made of amorphous lava and its eyes two pinpricks of baleful light radiating from its core. The abilities of such a demon center on the fire it generates. It burns those who come near, and the most powerful of its kind are able to lash out with bolts of fire and even firestorms that can affect entire areas.
Fortunately, even powerful rage demons are less intelligent then most other varieties. Their tactics are simple: attack an enemy on sight with as much force as possible until it perishes. some rage demons carry over their heat-based abilities into possessed hosts, but otherwise the true form is mostly seen outside of the Fade when it's specifically summoned by a mage to do his bidding."
Possessions :
Abomination " It is known that mages are able to walk the Fade while completely aware of their surroundings. Demons are drawn to mages, though whether it is because of this awareness or simply by virtue of their magical power in our world is unknown. Regardless of the reason, a demon always attempts to possess a mage when it encounters one—by force or by making some kind of deal depending on the strength of the mage. Should the demon get the upper hand, the result is an unholy union known as an abomination."
Entité innommable " When a pride demon takes control of the corpse of a mage, an arcane horror is born. Although they appear to be little more than bones, these are fierce creatures, possessing not only all the spellcasting abilities of a living mage, but also the capacity to heal and even command other animated corpses. Arcane Horrors serve as proof that the dangers of possession extend even beyond a mage’s lifetime."
Revenant " Revenants are powerful demons inhabiting the corpses of the fallen, and as such, share the same strengths and weaknesses as creatures like Devouring Corpses, and Fanged Skeletons."
Cadavres " Being unable to distinguish between something which is still living and something which no longer is, many demons will possess the bodies of the dead. Trapped within the lifeless corpse, the demon will be driven mad and will lash out at the truly living around it."
-Cadavre lancinant (démon de la paresse) " The shambling corpse, controlled by a demon of sloth, causes its enemies to become weak and fatigued."
-Cadavre enragé (démon de la colère) " Corpses possessed by rage demons go berserk and simply wade into their opponents mindlessly."
-Cadavre dévoreur (démon de la faim) " The Devouring Corpse possesses a ravenous appetite and will seek to feed on any living thing it finds. Many of these creatures have also demonstrated the ability to drain the very life force from their opponents. "
Ombre " "It has often been suggested that the only way for a demon to affect the world of the living is by possessing a living (or once living) body, but this is not always true. Indeed, a shade is one such creature: a demon in its true form that has adapted to affect the world around it. A shade will weaken the living by its very proximity. Some have even been known to assault the minds of a living victim, causing confusion or horror and making the target ripe for the kill. The tragedy of a shade is perhaps that, once it has drained a target whole, its appetite is only heightened rather than slaked."
Squelette "Demon attempt to possess the first living creature they see. They are unable, however, to distinguish that which was once living from that which still is... in fact, a corpse provides an even more tempting target to a weaker demon as it has no will with which to resist the possession. The demon cannot rationalize why this is so; it only sees a target and grasps at the opportunity.
A skeleton is exactly that: a corpse animated by a possessing demon. Upon finding itself trapped within a body that cannot sustain it, the demon is driven insane... it seeks to destroy any life that it encounters, attacking without thought to its own welfare."
-Squelette lancinant (démon de la paresse) -Squelette à dent de sabre (démon de la colère) -Squelette dévoreur (démon de la faim)
Bon c'est un rappel pour moi, faut que je traduise ça pour le bestiaire Il y a des redites par apport au texte que j'avais déjà traduit sur les démons, donc au lieu de les réécrire dans le bestiaire je mettrais des liens vers le sujet sur l'immatériel ou sera posté mon texte ^^ Ou alors on fait l'inverse et c'est le sujet sur l'immatériel qui pointe vers le bestiaire ! Pour le bestiaire, je pense que "Engeance, Dragons, Démon et Autres créatures" sera suffisant non? Dans les "Autres créatures", on mettras les Dryades, loups garous et autres joyeusetés de la forêt. Dites moi si j'oublie une créature importante de DA o_O' | |
| | | Taleth Elfe / Ranger.
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Jeu 27 Jan - 23:02 | |
| Nos amis les Nains - Spoiler:
Les Nains sont une race humanoïde en déclin. Autrefois ils régnaient sur un royaume souterrain couvrant tout Thedas, mais tout fut dévasté durant le premier Enclin. Aujourd'hui encore ils continuent à perdre des vies et des territoires faces aux engeances quotidiennement. En langage nain, ils se nomment Dwarva.
Les Nains ont une résistance innée à la magie, les empêchant de devenir des mages.
Histoire
Avant le premier Enclin, l'empire nain s'étendait sous terre autant que l'empire Tévintide au dessus, voir plus. Cependant, le premier Enclin a beaucoup affaibli l'empire à cause des engeances qui envahissaient les Tréfonds reliant les innombrables Thaigs ( grandes villes, capitales... ) et villes, poussant ainsi les Nains au bord de l'extinction. Afin de survivre, le Thaig d'Orzammar ferma ses portes pour se protéger des engeances, mais empêchant également tout survivant d'y pénétrer. Ce fut le seul lieu nain connu jusqu'à la redécouverte de Kal-Sharok et quelques autres villes des siècles plus tard. Mais à cause de leur colère envers les mesures d'isolation drastiques d'Orzammar, toute chance de restaurer l'empire nain est maigre, même sans compter la menace perpétuelle des engeances dans les Tréfonds.
Culture
Contrairement à d'autres cultures en Thedas, les Nains ne vénèrent pas de dieu(x). Leurs croyances sont basées sur les ancêtres, et sur la pierre qui les entoure toute leur vie. Le Nains ayant vécu une vie noble renforceraient la Pierre en mourrant, devenant des Ancêtres. Les êtres ignobles et malveillant l'affaibliraient et donc en serait rejeté pour l'éternité.
Une fois de temps en temps, un Nain est déclaré par l'Assemblée ( une sorte de conseil dirigeant ), comme étant particulièrement noble. Ces Nains deviennent des Hauts, et sont vénérés pendant leur vie et longtemps après leur mort. Quand un Nain est déclaré Haut, une maison noble portant son nom est créée. Ses actes sont inscrit méticuleusement dans les Mémoires ( VF ? ), qui archive la lignée et les actes qui permettent de déterminer dans quelle caste un Nain nait. La parole d'un Haut est tellement tenue en estime qu'elle est parfois égale à celle du roi.
La structure sociale des Nains est divisée en castes. Les sans-castes ( VF ? ) sont au plus bas de la société : mis à l'écart dans leur propre ville, incapable de travailler même en tant que servants auprès des castes supérieures, ou même de défendre leur honneur dans la Lice ( VF ? ). Les Nains éxilés ou nés en surface sont considérés sans caste, mais avec l'augmentation du nombre de Nains de hautes castes qui choisissent de vivre en surface, il est devenu de plus en plus difficile de considérer certains surfaciens comme exilés permanents. Le Nain lambda ne verra jamais la surface, et aura souvent des préjugés superstitieux sur la vie en surface ( tomber dans le ciel, le soleil qui s'écrase sur le sol... ). Les Nains vus en surface sont généralement des marchants ou des forgerons.
Au dessus des sans-castes, de nombreuses castes existent en Orzammar, dont Les Servants, les Marchants, les Forgerons, les Guerriers et les Nobles. Bien qu'il est possible pour un Nain d'améliorer sa position dans ce système strict et rigide, c'est un événement rare et difficile à atteindre. Les Nains ont un roi, mais l'hérédité n'est pas toujours un facteur déterminant pour décider de qui siège sur le trône. Le temps venu, les maisons nobles s'affrontent politiquement pour le pouvoir du trône. Bien que le roi puissent proposer un héritier au trône, la décision finale revient à l'Assemblée, par un vote des Dashyrs ( membres du conseil ). Il est souvent dit que la majorité de la richesse des Nains provient de la vente de lyrium au mages de Thedas. Bien que la Chantrie ait le monopole du commerce du lyrium avec les Nains pour garder le contrôle sur les templiers et les mages, le besoin de lyrium en surface est très propice au commerce illégal.
La Légion des Morts
Énormément d'importance est accordée à l'apparance de noblesse et de justice parmis les Nains. Les actions d'un membre d'une famille peut quelques fois sévèrement descendre une maison entière dans la hiérarchie sociale des Nains. Quelques Nains déchus choisiront une cérémonie de « mort » pour laver leurs noms et ceux de leurs familles. Il s'exilent d'Orzammar dans les Tréfonds et combattent l'engeance pour le reste de leur vie en tant que membre de la Légion des Morts. Quand l'un d'eux meure, la Légion l'enterrera dans la Pierre, et célèbrera le fait que le défunt à enfin trouvé le paix.
La Lice
La Lice est une arène de combat entre Nains. Ces derniers pensent qu'un combattant qui gagne une Lice a l'accord des Hauts, c'est pour cela qu'ils l'utilisent souvent pour mettre un terme à des débats ou à des défis en rapport avec l'honneur. Les combats sont généralement menés par des membres de la caste guerrière. Certaines Lices sont combattus jusqu'à la mort, mais même dans une société telle qu'Orzammar, une mort peut être préférable à un conflit sanglant entre maisons nobles. De nos jours, les Lices sont aussi utilisées comme spectacles ou événement pour honorer des invités spéciaux, et chaque année, les meilleurs combattants d'Orzammar se rencontrent pour les Épreuves du Sang ( VF ? ), un grand tournoi qui récompense le guerrier le plus fort du royaume.
Les grands combats de gladiateurs de l'ancien empire Tévintide sont basés sur cette tradition naine.
Résistance Magique
Contrairement aux Elfes et aux Humains, les Nains n'entrent pas dans l'Immatériel lorsqu'ils rêvent, mais ils n'y sont pas totalement exclus. À cause de cela, ils résistants à la magie, ce qui leur donne également une résistance aux effets du Lyrium.
Il est cependant possible que les Nains ne soient pas totalement étrangers à la magie. Le fait que les Nains puissent être forcés à entrer dans l'Immatériel et que les Nains surfaciens perdent leur résistance à la magie peut être la preuve qu'ils peuvent être capable de faire de la magie. Cependant il n'existe à notre connaissance aucun mage nain pour le moment.
Langage
Les Nains avaient jadis leur propre langue, mais ( au moins à Orzammar ) elle n'est plus parlée, et seules quelques phrases sont utilisées communément.
Amgarrak : Victoire Atrast tunsha : Au revoir ( formel ) Atrast vala : Bonjour ( formel ) Dashyr : Titre donné aux nobles membres de l'Assemblée Dwarva : Le noms que les Nains utilisent pour désigner leur peuple Kalna : Maison ou lignée Salroka : Ami ( communément utilisé par les sans-castes ) Thaig : Une colonie naine, nommée à partir d'un Haut Valos atredum : « La voix des Ancêtres », « La Bénédiction des Ancêtres »... Veata : Stop, Halte.
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| | | Karen Psychomancien / Saarebas Tal'vashot.
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Lun 31 Jan - 21:17 | |
| Texte à traduire pour finir les organisations. La légion des morts - Spoiler:
A great deal of importance is placed on the appearance of nobility and justice amongst the dwarves. The actions of one family member can often severely diminish an entire House's place in the social hierarchy of the dwarves. Some disgraced dwarves will choose to go through a ceremonial "death" to clear their names and the names of their families. They walk out of Orzammar into the Deep Roads to fight darkspawn for the rest of their lives as a member of the Legion of the Dead. When one of their number dies, the Legion will bury him or her within the stone, and celebrate the fact that the fallen has finally found peace. King Maric had the aid of Nalthur and his soldiers, members of the Legion of the Dead, in reclaiming the throne of Ferelden. He was able to enlist their aid by assuring them that he would tell the dwarves in Orzammar about their deeds, and bury them in the stone, not in the dirt under the sky. The dwarves apparently hold great respect for the word of the human kings, as this alone was enough to motivate even the most tentative of the Legion to leave the familiar environment of the Deep Roads for the surface. When the Warden and the Party reach the Dead Trenches, they meet a group of Legionnaires led by Kardol, who appears to be a high ranking member of the Legion and can later be persuaded to bring the Legion topside to help with the blight. During the course of the Awakening expansion, the player meets a Legion scout named Sigrun whose unit was wiped out in an unsuccessful attempt to retake Kal'Hirol from the Darkspawn.
Les Assassins - Spoiler:
Anyone who kills a public figure like a politician or well known musician/influential figure is classified as an assassin. However, in Dragon Age, an assassin is someone who is paid to kill someone else. In the far off land of Antiva, such a statement would earn you only nervous looks and the rapid departure of whomever you were speaking to. There, assassination is considered an art form. The guild of assassins known as the Crows holds almost as much political power as powerful noblemen and military commanders. Any man, it is said, exists within their reach, and the Crows have proven this adage time and time again. More than one king of Antiva has even hailed from their ranks, and it should come as no surprise that those particular kings have in fact numbered amongst the nation’s most effective rulers. Outside of Antiva, assassination as a craft is rarely held with the same esteem. The Orlesian bard, for instance, may perform assassinations in the course of their duty but rarely is it the actual purpose they are set to. To a true assassin, murder is their craft and they make no bones about trying to distinguish themselves otherwise. Poison is their tool, just as is a slit throat or a silent strike to a critical area of the body, and all are designed to kill with maximum efficiency. The common notion is that assassins stem from a warrior tradition, dating back to the “hassarans” that roamed Antiva and the Free Marches during the time of the First Blight. These were men and women who had been trained into lethal killers using nothing but their hands, feared throughout the north. The truth, however, is one few accept: the Crows started as an arm of the Chantry. In the gentle hills north of Treviso, an order of monks used the herbs grown in the gardens of their abbey to oppose the rule of a despotic duke in the only manner they could. The poisons they developed were intended to help the helpless, and while many would wonder that an order of assassins could have had such noble beginnings the truth of the matter is that the Crows do not see themselves as corrupt in the slightest. In their own words: “All that is good has been built on the bodies of the fallen. If we are to be killers, then let us also be architects.” | |
| | | Karen Psychomancien / Saarebas Tal'vashot.
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Mar 1 Fév - 9:06 | |
| Zut j'ai zappé du texte sur les gardes des ombres... :3 THE JOINING - Spoiler:
To become part of the Grey Wardens, a recruit must first go through a ritual called the Joining. One of the reasons for the small number of Grey Wardens is that few can survive this ritual. Only those who have a decent chance of surviving the Joining will even be made recruits. The ritual and the details about it are kept a strict secret by the Grey Wardens, because during the Joining, the recruits drink from a goblet containing a mixture of darkspawn blood, lyrium, and a drop of blood from an archdemon. Few survive this, but those who live become Grey Wardens — forever connected to the darkspawn, and forever tainted by the blood they have consumed.
Becoming a Grey Warden requires a dose of the darkspawn corruption in sufficient potency to have an immediate effect, rather than slowly corrupt the consumer into a ghoul. While archdemon blood is typically used, blood of other darkspawn creatures can also be magically treated to make it function in the ritual. However, the average darkspawn doesn't have enough of the corruption within it for this to work. [2]
The Joining ritual grants Grey Wardens several abilities: their link to the group mind allows them to detect the presence of darkspawn and they become immune to further corruption by the Blight. However, they also suffer from bad (if occasionally prophetic) dreams, ravenous hunger, and shortened lifespans. Also, while they can sense darkspawn, darkspawn can also sense them. As much of a boon as this dark gift is for the Wardens, it has also allowed them to be hunted by the darkspawn on occasion.
Avernus, when asked, states that the darkspawn taint conferred by the Joining contains incredible powers, with the ability to sense darkspawn as the least of such. He speculated that applications of energy and blood could unlock these powers, and endeavored to replicate the effects alchemically — leading to the Power of Blood talent tree.
When the Warden or companions in Awakening go through the Joining (and survive) they gain 1 attribute point and 1 spell or talent point.
La première partie pour rejoindre les gardes des ombres consiste en un rituel appelé l’Adhésion. Une des raisons pour lesquels les gardes des ombres sont si peu nombreux est qu’une minorité seulement des recrues réussissent le rituel. Le rituel et les détails le concernant sont gardés secret par les gardes des ombres, par ce que durant l’Adhésion, les recrues doivent boire un gobelet contenant une mixture dont les ingrédients sont du sang d’engeance, du Lyrium et une goutte de sang d’Archidémon. Peu survivent à cela, mais ceux qui ont la chance d’avoir passé le rituel avec succès deviennent des gardes des ombres – toujours connecté aux engeances et influencé par le sang souillé qui les consument.
Devenir un gardien des ombres requiert un certain niveau de souillure, assez pour être connecté aux engeances sans se transformer en goule. Quand le sang de l’Archidémon est utilisé, le sang des autres engeances peut être traité magiquement en fonction du rituel. Cependant, la moyenne des engeances n’ont pas assez de corruption en eux pour ce travail.
Le rituel d’Adhésion des gardes des ombres donnent plusieurs habilités : leur liens avec les engeances leurs permettent de les détecter à distance et ils deviennent immunisés aux plus puissantes corruptions de l’Enclin. Cependant, ils souffrent de mauvais (parfois prophétiques) rêves, d’une énorme faim et d’une courte durée de vie.
THE CALLING - Spoiler:
Just as they keep many secrets from outsiders, including the Joining, Grey Wardens also keep certain secrets hidden from many of their own members. As revealed in Dragon Age: The Calling, it is heavily implied that the Calling was a ritual created by the first Grey Wardens to prevent future members from watching themselves ultimately succumb to the darkspawn taint. Contrary to belief even among themselves, surviving the Joining does not confer to Grey Wardens a true immunity from "blight sickness", but rather merely delays its onset.
The Calling begins with nightmares or voices from the Old Gods, the same "call" the darkspawn hear to search for the Old Gods, approximately 30 years after their joining. According to ritual, the Grey Warden descends underground and celebrate before entering the Deep Roads to slay as many darkspawn before dying from the darkspawn. The secret of the Calling is implied when Alistair reveals that the taint will kill the Grey Wardens, although this is not true. It is unknown whether the truth was kept from all the Grey Wardens or just its junior members such as Alistair, but it is likely that only the first Grey Wardens with the exception of the characters in The Calling, knew the true nature of the Calling.
Riordan implied that even if a Grey Warden would run away, given time all Wardens would find themselves in the Deep Roads, Blight-Lands or pursued by darkspawn, for they all are connected by the taint that draws them to each other. Thus, one can assume that almost every Grey Warden will die at the hands of darkspawn.
voila pour complèter le texte sur les assassins de thedas : les corbeaux d'antiva - Spoiler:
The Crows of Antiva are an elite organization of thieves and assassins which are renowned throughout Thedas. Through their deadly reputation and exotic poisons, the Crows practically rule their homeland. It is possible for the Warden to work for the crows, with quests given by Master Ignacio.
The Antivan Crows are a driving political force in Antiva, often hired to assassinate Antivan nobility and even royalty. The Crows usually employ elves because humans often find them attractive, giving them an advantage over their target. They train their recruits from a young age, and have no problem killing them if they make a mistake. It seems to be an effective method, though they would have everyone believe it takes some special skill to do what they do. Zevran implies the Crows are an important part of Antivan society as a whole.
The Antivan Crows buy orphaned or enslaved elves and humans when they are children and force them to live together in tight quarters. The only way they can survive the brutal process and prove themselves worthy is by surviving every test the Crows throw at them, including killing their peers. This history will come to light though conversations with Zevran over the Crows and his training as an assassin.
Les bardes - Spoiler:
A bard is something of a curiosity even in the courts of Orlais, where intrigue is as common as silk. Musicians and troubadours, doubling as spies, exploit their access to powerful nobility to glean secrets for employers who are usually nameless even to the bard. The nobles welcome such entertainers with full knowledge that any could be a bard; the thrill of outwitting a spy is a notion the Orlesian aristocracy can hardly resist. Unfortunately, when they finally realize that a master bard has been among them, it is usually too late. Bards use music to soothe hearts and cloud minds; in combat, their abilities to inspire allies and distract foes are legendary. Beyond their music, they are masters of dirty fighting, stealth and larceny.
In other parts of the world, bards are less prominent but no less dangerous. Bards travel wherever secrets have value: in Ferelden, they once played fairs and graced the courts of banns and arls, listening for secrets that could be used to sway the fiercely independent nobility. Outside of Orlais, most traveling entertainers are now merely musicians, but that only makes the spies more difficult to detect.
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| | | Karen Psychomancien / Saarebas Tal'vashot.
Messages : 32 Date d'inscription : 15/01/2011 Age : 32 Exprimez-vous! : L'Orgueil ne laisse aucune gloire derrière lui.
Feuille de personnage Pays d'origine: Seheron Profession / rang: Saarebas Tal'Vashoth Race: Qunari
| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Dim 6 Fév - 14:23 | |
| J'ai rayé "coller la bannière au rebord", par ce qu'avec Gigi on a tout essayé, mais rien ne marche =/ | |
| | | Ellhann Guerrier Indépendant / Mercenaire
Messages : 25 Date d'inscription : 15/01/2011 Age : 34 Localisation : Ferelden Exprimez-vous! : Si le plan A ne marche pas, réessaye le plan A
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Lun 28 Mar - 11:41 | |
| hop les gens, avis aux modo, il faut refaire une liste fraiche de ce qu'il y à encore à faire et verifier ce qu'il nous faut rajouter suite à la sortie de DA 2.
à vos codex ! | |
| | | Loras Benwick Templier / Chantriste.
Messages : 28 Date d'inscription : 16/02/2011 Localisation : Férelden
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Mar 29 Mar - 13:23 | |
| Je vois dans la liste que l'équipement est à faire, tu veux un coup d'main ? | |
| | | Karen Psychomancien / Saarebas Tal'vashot.
Messages : 32 Date d'inscription : 15/01/2011 Age : 32 Exprimez-vous! : L'Orgueil ne laisse aucune gloire derrière lui.
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ Jeu 31 Mar - 0:38 | |
| L'équipement est fait en partie, reste plus qu'à mettre ça en page. Je m'en occuperais.
Ce serait bien de finir de traduire les textes sur les assassins et la garde des ombres aussi. | |
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| Sujet: Re: Post It sur le frigo des MJ | |
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| | | | Post It sur le frigo des MJ | |
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