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 Le grand Bestiaire

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Le Maître du jeu
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MessageSujet: Le grand Bestiaire   Le grand Bestiaire I_icon_minitimeMer 26 Jan - 18:57



Dernière édition par Le Maître du jeu le Dim 30 Jan - 14:10, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le grand Bestiaire   Le grand Bestiaire I_icon_minitimeMer 26 Jan - 19:42

LES ENGEANCES



Les Engeances sont des créatures souillées qui sillonnent les Tréfonds. Quand ils découvrent l'un des anciens dieux-dragons, ils l'expose à la souillure, le transformant en Archidémon, ce qui entraîne ensuite une attaque contre la surface appelé Enclin.

La horde d'engeances est reliée par la Souillure, ils communiquent ensemble grâce à cela et fonctionnent comme une ruche. Les engeances de haut rang (comme les émissaires) ont une influence limitée sur un petit groupe, et bien que l'Architecte et les mères couveuses peuvent commander des groupes plus grand, seul l'Archidémon peut mener à la bataille la horde entière.

Les territoires conquis par les engeances deviennent souillées, des endroits pourris ou vivent des créatures infectées par l'Enclin. Les créatures qui fréquentent les engeances, ou ont été en contacts avec elles tombent souvent malade et deviennent des goules.
Les créatures souillées travaillent généralement de concert avec les engeances, poussés par la Souillure. Leur durée de vie est évaluée en mois.

Plus grands que les genlocks, leurs cousins, les hurlocks font à peu près la taille d’un humain, mais ces troupes de choc des engeances sont dotées d’une force et d’une constitution considérables : un seul hurlock peut souvent tenir en respect plusieurs adversaires simultanément. Ils s’ornent parfois de tatouages grossièrement encrés qui recensent leurs victimes et leurs actes, même si l’on ne sait trop s’ils obéissent à une signalétique précise.
Un humain transformé en engeance devient un Hurlock. Une mère couveuse descendant d'une humaine donnera également naissance à des Hurlocks.

Chefs de meutes
Les chefs de meutes hurlocks sont plus intelligents et rompus au combat. Ils font souvent office de commandants, voire de généraux.

Emissaires
Des émissaires hurlocks ont également été aperçus durant un Enclin. Ces engeances sont à notre connaissance les seules capables d’employer le langage des humains et la magie.


Il s’agit des engeances les plus répandues sous terre. Trapus et robustes, les genlocks sont particulièrement résistants, même à la magie.
Un nain transformé en engeance devient un Genlock. Une mère couveuse descendant d'une naine donnera également naissance à des Genlocks.

Chef de meutes
Chaque groupe de genlocks comporte généralement un individu dominant. Plus grand, plus fort et plus intelligent que les autres, le chef de meute sert en quelque sorte de commandant, distribuant ordres et menaces à ses congénères.

Emissaires
Parmi les chefs de meutes, les plus intelligents deviennent de puissants magiciens dotés de capacités semblables à la magie du sang : ces « émissaires », comme on les surnomme, n’apparaissent que durant un Enclin.


Les érudits appellent ces engeances sveltes et élancées sharlocks, mais elles sont plus communément appelées hurleurs en raison des cris assourdissants qu’elles poussent au combat. Il existe de nombreux récits de soldats poussés à la folie par les gémissements de hurleurs enveloppés dans l’ombre, invisibles jusqu’au moment où ils passent à l’attaque.

Ces horreurs de la nuit sont réputées pour leur vitesse et leur agilité stupéfiantes ainsi que leur discrétion. Ce sont les assassins parmi les engeances, qui pénètrent les lignes ennemies pour déchiqueter leurs cibles en quelques secondes à l’aide de longues lames dentelées attachées aux avant-bras. Les hurleurs peuvent à l’occasion avoir recours au poison, souvent puisé dans leur propre sang ; en groupe, enfin, ils dénotent d’une véritable intelligence tactique.

Un elfe transformé en engeance devient un Hurleur. Une mère couveuse descendant d'une Elfe donnera également naissance à des Hurleurs.


Immensément plus grands que les autres engeances, les ogres n’apparaissent que rarement sur le champ de bataille. Ils ne se manifestent généralement que durant les Enclins, bien qu’on en ait signalé qui chassaient seuls ou en petits groupes dans les Tréfonds. Un rapport des Gardes des ombres au moins fait état d’un ogre affaibli et peu dangereux dans les terres sauvages de Korcari, en 9:19 du dragon. En temps d’Enclin, il peut s’en trouver une centaine simultanément dans la horde, qui utilisent leur force extraordinaire pour percer les fortifications et enfoncer les lignes de front adverses.

Ils se servent souvent de la force brute pour charger leurs ennemis tels des taureaux, les renverser en frappant le sol de leurs poings, ou projeter sur eux d’énormes rochers. Ce n’est pas une mince affaire d’affronter au corps à corps un géant qui soulève d’une main un guerrier et le broie ou le réduit en charpie de l’autre. Il est possible de se dégager si l’on est suffisamment prompt, ou si un allié parvient à décocher à l’ogre une volée de coups puissants.

Les Gardes des ombres recommandent la prudence près d’un ogre inerte. S’ils n’ont pas reçu un coup critique à la tête ou au cœur, il est possible qu’ils soient en train de rassembler leurs forces, auquel cas ils se régénèrent totalement en quelques minutes. Durant un Enclin, la plupart des Gardes des ombres conseillent d’incinérer toutes les engeances… en particulier les ogres « morts ».

Un Qunari transformé en engeance devient un Ogre. Une mère couveuse descendant d'une Qunari donnera également naissance à des Ogres.


Il est de notoriété publique que les engeances emmènent les prisonniers dans leurs tanières souterraines. On suppose généralement qu’ils y sont dévorés, ou bien souillés et transformés en engeances, bien que cela ne suffise pas à attester de leur nombre vertigineux. A force d’expéditions dans les Tréfonds, les Gardes des ombres ont découvert la vérité.

Les hommes exposés à la souillure des engeances perdent l’esprit et bientôt la vie. Les femmes, en revanche, subissent d’affreuses souffrances et d’immondes mutations qui déciment la plupart ; celles qui survivent deviennent des êtres grotesques nommés mères couveuses. Ces géantes difformes engendrent de nombreuses engeances à la fois, chacune étant capable d’en créer des milliers au cours de sa « vie ». Chaque type d’engeances nait d’une mère couveuse différente : les humaines produisent des hurlocks, les naines des genlocks, les elfes des hurleurs et Qunari des ogres.


Ce que l’Enclin ne détruit pas, il le corrompt.

Toute créature infectée par la souillure des engeances qui a l’infortune de ne pas mourir sur-le-champ se transforme en goule, le reflet perverti de ce qu’elle était.

Ce nom est dû aux hommes – humains, nains ou elfes – exposés à la souillure, généralement retenus captifs comme source de nourriture par les engeances. Ils deviennent alors cannibales et s’en prennent aux autres captifs, asservis à la volonté de l’archidémon, fous de douleur.

Durant un Enclin, la corruption des engeances s’insinue dans les zones sauvages de Thédas et infecte les animaux qui y vivent. Il en résulte des ours enragés et difformes nommés bereskarns ainsi que des loups viciés.

Par bonheur, les goules survivent rarement très longtemps à leur corrruption.


" Au tréfonds des ténèbres ils partirent
En quête de ceux qui les appelaient,
Jusqu’à trouver leur précieux,
Leur dieu, leur traître :
Dumat, le démon assoupi. Leur souillure
Pervertit même le faux dieu, et celui qui chuchotait
S’éveilla finalement, parmi la douleur et l’horreur,
Et les mena à l’assaut des nations du monde :
Le premier Enclin. "


–Oraisons 8:7

Les faux dieux-dragons de l’Empire tévintide sont enfouis dans les profondeurs de la terre, où le Créateur les a emprisonnés.

Nul ne sait ce qui pousse inlassablement les engeances à chercher les Anciens dieux assoupis. Peut être est-ce l’instinct, tel le papillon de nuit qui s’approche de la flamme : peut être un vestige de haine envers ceux qui ont incité les inquisiteurs à prendre les cieux d’assaut. Quoi qu’il en soit, lorsque les engeances trouvent l’un de ces anciens dragons, celui-ci est immédiatement affecté par al souillure : il se réveille perverti, vicié, et entraîne les engeances dans une invasion à grande échelle. Ainsi commence un Enclin.

Voici Urthëmiel, jadis dieu tévintide de la beauté. Dans les anciens temps, il était vénéré des musiciens, des artistes et des poètes. Le Banquet d’Urthëmiel, du haut de ses douze jours de libations, était la fête la plus somptuaire de l’année. On écrivait des pièces et des symphonies entières en son honneur. Aujourd’hui, ce n’est plus qu’une coquille vide, démente, que n’habite plus que le désir de détruire toute vie.


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MessageSujet: Re: Le grand Bestiaire   Le grand Bestiaire I_icon_minitimeJeu 27 Jan - 0:21

LES DRAGONS




Un dragon qui vient d’éclore mesure approximativement la taille d’un cerf et est animé d’une faim vorace. Il vit quelque temps dans la tanière de sa mère avant de partir seul à l’aventure. Faibles et sans ailes, les dragonneaux naissent en larges portées, car seule une poignée parviendra à l’âge adulte.


Les dragons mâles ne deviennent jamais les monstres ailés que décrivent les mythes. Au mieux, leurs membres antérieurs se dotent de griffes vestigiales qui auraient pu accueillir la membrane des ailes.

Arrivé à l’âge adulte, le mâle se met immédiatement en quête d’une tanière de femelle dans laquelle il passera le restant de sa vie à chasser pour elle et défendre agressivement ses petits, ce qui a fait passer de vie à trépas plus d’un " chasseur de dragon ".


Les dragons femelles atteignent plus tard la maturité que leurs homologues mâles. Elles aussi subissent à l’âge adulte une métamorphose ; mais là où les mâles perdent l’usage de leurs pattes avant, les femelles développent une troisième paire de membres tout dédiés au vol.

Les jeunes femelles parcourent de longues distances à la recherche d’une frayère appropriée. En raison de leurs habitudes nomades, ce sont les dragons que les hommes rencontrent le plus souvent.


On nomme dragons-sires les dragons femelles qui ont atteint leur pleine maturité : c’est là le monstre dont parlent les légendes, le plus rare de tous les dragons. En guise de tanière, ils creusent de vastes grottes qui logeront également leur harem de drakes ainsi que leurs œufs et les dragonneaux.

Il est rare d’apercevoir un dragon-sire, car ceux-ci passent le plus clair de leur temps à sommeiller et s’accoupler tandis que leurs drakes chassent pour eux. Une fois par siècle environ, toutefois, pour se préparer à la couvée, le dragon-sire émerge de sa tanière et s’envole. Quelques semaines durant, il sillonne les cieux en dévorant des animaux par centaines, du bétail principalement, et en semant le chaos. Il retourne ensuite pondre ses œufs pour ne plus se manifester avant le siècle suivant.

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MessageSujet: Re: Le grand Bestiaire   Le grand Bestiaire I_icon_minitimeDim 30 Jan - 13:53

LES DÉMONS


Un démon est un esprit malin de l'Immatériel qui se nourrit des parties les plus sombres de l'esprit mortel, comme la rage, la faim et le désir. Plus complexes et intenses sont les émotions, plus le démon qui s'en nourrit devient intelligent et puissant. La rage est la plus simple émotion dont se nourrissent les démons, donc les démons de la colère sont souvent les plus faibles sur l'échelle de la puissance.
Les démons de la paresse sont au-dessus des démons de la colère et sont connus comme étant les maîtres du camouflage. Les démons du désir sont encore plus au-dessus dans la hiérarchie et ont le pouvoir de manipuler les gens sans qu'ils ne le savent. Les plus puissants des démons sont ceux de l'orgueil. Ce sont des créatures redoutables, connues pour leur intelligence.

Les démons n'ont pas de sexe. Dans l'Immatériel, ils sont capable de se métamorphoser et de prendre la forme de leur choix. En tant que créature d'une réalité alternative et malléable, l'esprit d'un démon peut paraître insensé à un mortel.

Il y a peu de démons dans les Tréfonds. Cela peut être à cause de l'incapacité des démons à posséder le corps d'un nain, ce qui rend les terres naines moins séduisantes pour eux, mais à cause de l'abondance de minerais de Lyrium brut présents dans les territoires nains, il est possible d'en rencontrer.

Les démons ne font souvent pas la distinction entre un mort et un vivant et peuvent prendre le contrôle des deux. C'est certainement de là que vient la coutume de la Chantrie de brûler les morts.

DÉMON DE L'ORGUEIL


Les démons de l'Orgueil sont puissants et intelligents. Dans leur vraie forme, ils attaquent le plus couramment avec des boules de feu et de glace. Le feu qu'ils utilisent brûle tous ses opposants, et la flamme magique désagrège tout ce qu'ils portent, quel que soit le matériaux. La glace qu'ils utilisent gèle immédiatement ses adversaires, et ils prennent un malin plaisir à l'utilisent tout particulièrement contre les guerriers.
Plus d'un groupe de Templiers ont fait l'erreur d'attaquer un Démon de L'orgueil, et ils en ont subis les conséquences.
Les Démons de l'Orgueil peuvent se rendre insensible à la magie pour de courtes périodes, au grand désespoir des mages, et ils sont en plus capable de dissiper la magie qu'on leur lance, comme le font les Templiers.

DÉMON DE LA FAIM


Les Démons de la Faim ne sont apparus qu'en possédant un squelette (Squelette dévoreur) ou un mage (Abomination). La vraie forme d'un démon de la faim n'a pas encore été découverte.


DÉMON DU DÉSIR


De toutes les menaces d'au-delà du voile, peu sont aussi insidieuses et faussement mortelles que les démons du Désir. Beaucoup plus intelligent que les démons de la Faim, plus bestiaux que les démons de la Colère et plus ambitieux que les démons de la Paresse, ces sombres esprits sont parmi les plus qualifiés à soumettre les mages et à prendre possession de leur corps. Leur habilité à affecter l'esprit leur permettent de se dissimuler ou de changer les convictions de leurs adversaires. C'est sans compter leur grande vitesse, qu'ils ont recours lorsqu'ils sont obligés de combattre.
Le plus souvent, un Démon du Désir va tenter de négocier sa liberté lorsqu'il est vaincu.

DÉMON DE LA PARESSE


L'hypothèse la plus difficile à surmonter pour ceux qui étudient les démons est l'idée que les démons de la Paresse sont paresseux. Si tel était le cas, il semblerait hautement improbable que ces démons traversent le voile ou se battent à posséder une créature avec une volonté propre, et nous savons qu'ils le font. La vérité, c'est que les démons de la Paresse sont nommés ainsi par ce que c'est la partie du psyché humain dont ils se nourrissent. Ils cherchent à répandre le doute, l'apathie et l'entropie. Ce sont des maîtres du déguisement et de la dissimulation, et de leur cachettes, ils étendent leur influence.

DÉMON DE LA COLÈRE


Rencontré dans l'Immatériel, la véritable forme d'un démon de la Colère est un spectacle effrayant : c'est une créature de feu pur, son corps semble être composé de lave amorphe et ses deux yeux sont des épingles de lumière funeste. Les capacités de ces démons se concentrent sur le feu qu'ils génèrent. Ils brûlent ceux qui les approchent et les plus puissants d'entre eux sont même en mesure d'utiliser des boules de feu et d'invoquer des tempêtes de feu qui peuvent affecter des régions entières.

Heureusement, même les plus puissants démons de la Colère sont moins intelligents que la plupart des autres démons. Leur tactique est simple : attaquer un ennemi à vue avec autant de puissance que possible jusqu'à ce qu'il meure. Certains démons de la Colère peuvent utiliser leurs capacités flamboyantes via les hôtes qu'ils possèdent, mais autrement, leur vraie forme est surtout vue en dehors de l'Immatériel, quand ils sont expressément convoqué pas un mage pour exécuter ses ordres.




POSSESSION DÉMONIAQUE


Comme la plupart des esprits, il est difficile pour les démons de survivre dans le monde des mortels sans posséder un hôte. Pour forcer un démon à quitter son hôte, le seul moyen connu est d'entrer dans l'Immatériel et de l'affronter directement, mais cela ne fonctionne que si la victime s'est fait posséder de son plein gré.

Si l'hôte est tué, le démon retourne immédiatement à l'Immatériel. Les mages, en raison de leur habilité à être toujours connecté à l'Immatériel, sont toujours en danger d'être possédés, mais n'importe quel être ayant la faculté de rêver est en proie à la possession démoniaque.

Les Abominations sont le résultat terrifiant d'un démon possédant un mage. Cependant, les démons ne possèdent pas seulement les vivants. Quand un démon de l'orgueil prend possession du corps d'un mage, une Entité Innommable est née, possédant toutes les capacités de lanceur de sort d'un mage vivant ainsi que la capacité de guérir et même de commander à d'autres cadavres.
Une autre puissante possession de cadavre donne un revenant, ces créatures sont généralement possédées par un démon de l'orgueil ou du désir.

Pour les démons les plus faibles, la possession d'un cadavre est souvent une optique intéressante, comme ils ne détectent aucune résistances. Quand un démon de la paresse prend possession d'un cadavre, un cadavre lancinant en est le résultat. Les cadavres dévoreurs sont contrôlés par des démons de la faim et se nourrissent des vivants.

Les cadavres morts depuis longtemps peuvent aussi être possédés. Un squelette à dents de sabre est un squelette possédé par un démon de la faim. Poussés par la faim, ces squelettes tentent de consommer toute vie et possèdent souvent la capacité de drainer l'énergie vitale et magique de leurs victimes. Les squelettes lancinant sont possédés par des démons de la paresse et ils sont capable d'utiliser des pouvoirs entropiques contre leurs adversaires.

Malgré les nombreux exemples de possession démoniaque, un démon n'a pas nécessairement besoin de posséder un corps pour traverser le voile. Ce sont les démons dans leur vraie forme. Le démon sous sa vraie forme va drainer l'énergie psychique des gens qu'il rencontre, comme dans l'Immatériel. Une fois qu'il a drainé assez, il va pouvoir se manifester. Ces créatures ne cherchent pas à posséder un hôte et se présentent plutôt comme des ombres, se nourrissant de l'esprit de ceux qu'ils rencontrent.

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MessageSujet: Re: Le grand Bestiaire   Le grand Bestiaire I_icon_minitimeDim 30 Jan - 14:13

AUTRES CRÉATURES



La culture populaire féreldienne regorge de cas où ces créatures ont infesté la campagne : des loups possédés par des démons de la colère, transformés en monstres aussi agiles que puissants, capables de propager par leurs morsures une malédiction transformant la victime en forcené dément. Dans cet état de rage, un hôte humain peut devenir possédé et être transformé en une bête lupine férale. Différentes hypothèses courent sur ces garous d’origine humaine : d’aucuns affirment que leur mutation bestiale est ponctuelle, incontrôlable ; d’autres au contraire, qu’elle est irréversible. Sans doute ces deux versions ont-elles dit vrai un jour ou l’autre, comme c’est souvent le cas dans les récits démoniaques.

C’est la faculté des chiens ordinaires à détecter un loup-garou même sous forme humaine qui a d’abord conduit les Féreldiens à en faire le compagnon indispensable de toute ferme. Cette alliance entre humains et loups ordinaires est le sujet du célèbre conte populaire féreldien « Dane et le loup-garou ».

Le véritable héros Dane organisa une croisade pour exterminer les loups-garous au début de l’Ere des ténèbres ; si, depuis, les loups-garous n’ont plus jamais constitué une menace aussi présente, l’on continue à signaler régulièrement des meutes qui rôdent dans les forêts isolées. Ces dernières années, certains garous auraient même développé une volonté et une intelligence surnaturelles… bien que l’on n’en connaisse pas la cause.


De toutes les créatures des Tréfonds, les plus étranges sont sans doute les chattemites, ou "tezpedams" comme les appellent les Nains. Ces monstres chassent en meute : enfuis sous terre, ils guettent leur proie puis attaquent lorsqu'elle est encerclée.

Il existe plusieurs types de Chattemites : les cracheuses, munies de glandes à venin et capable de projeter des sécrétions qui ralentissent ou blessent leur cible ; les sauteuses, qui s'élancent sur leurs proies pour la renverser. Les Chattemites communes ont pour rôle d'effrayer, ce qui laisse généralement le temps à la meute de donner le coup de grâce.


Jadis un élément crucial des défenses d'Orzammar, les golems ont pratiquement disparus aujourd'hui, car le secret de leur fabrication fut perdu il y a plus d'un millénaire. Les rares golems qui ont subsisté sont étroitement gardés par le Façonnat et uniquement envoyé au combat dans les situations critiques. Il est aujourd'hui rigoureusement impossible d'acheter un golem, mais les Nains en avaient jadis vendu un bon nombre aux inquisiteurs Tévintides.

Ce sont des armes de guerre dévastatrice, des engins de siège vivants capables de projeter des rochers comme une catapulte ou de décimer les rangs ennemis comme un tremblement de terre.


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